Παρασκευή 25 Απριλίου 2008

1984-02-05, Διαγ. Λύσης, Σ. Ο. Πατρών

Παραθέτουμε τα προβλήματα ενός παλιού διαγωνισμού λύσης. Η διοργάνωση είχε γίνει στις 05/02/1984 στον Σκακιστικό όμιλο Πατρών με επιλογή προβλημάτων από τον Μανωλά Εμμανουήλ.
Οι νικητές ήσαν οι παρακάτω που έλυσαν όλα τα προβλήματα:
(1) Πούντζας Χρύσανθος, 53 λεπτά της ώρας,
(2) Γερογιάννης Χριστόδουλος, 1 ώρα και 9 λεπτά
(3) Σκουλαρίκης Φώτιος, 1 ώρα και 17 λεπτά.

Δοκιμάστε να λύσετε τα προβλήματα χωρίς να δείτε τις αναλυτικές εξηγήσεις στο τέλος αυτής της ανάρτησης. Αν τα λύσετε μέσα σε μιάμιση ώρα, είσαστε πολύ καλοί λύτες.



(Πρόβλημα 100)
Κοσολάποβ (N. Kossolapov)
“Novosty”, 1963
Ματ σε 2,
#2 (6+1)
[2K4Q/8/2S5/1k6/3B4/8/P5P1/8]



(Πρόβλημα 101)
Λίπτον (M. Lipton),
Δεύτερη Εύφημη Μνεία, “Israel Problemists’ Assn. Tourney”, 1955
(Έχει έτοιμο παιγνίδι). Ματ σε 3,
* #3 (4+3)
[k1K5/1p2R3/q7/3B4/8/4B3/8/8]



(Πρόβλημα 102)
Λέπουσιτζ (H. Lepuschütz),
“Deutsche Schachzeitung“, 1936
Ματ σε 6,
#6 (6+15)
[2r5/P2R4/K6R/Spk3pp/p2p1p1r/P2p4/1p5b/3bs2s]



(Πρόβλημα 103)
Μάτισον (H. Mattison),
Πρώτο-Δεύτερο Βραβείο, “Schachmatny Listok”, 1929
Παίζουν τα Λευκά και νικούν,
+ (4+4)
[8/6k1/1PPR4/2r5/7p/7b/3K4/8]



(Πρόβλημα 104)
Βιρτάνεν (E. A. Wirtanen),
Πρώτο Βραβείο, “Leipzig Olympic Tourney”, 1960
(Έχει έτοιμο παιγνίδι). Αντίστροφο σε 2,
* s#2 (11+8)
[4S3/3p2S1/1p1P1pP1/1R1bk1Pp/7p/3BK2Q/1r3P2/B7]



(Πρόβλημα 105)
Λοσίνσκι (L. I. Loshinski),
Πρώτο Βραβείο, “Problem”, 1973
Βοηθητικό σε 5,
h#5 (2+14)
[b7/pk4q1/pp1s2r1/1r3p1K/4p3/3p1s1B/4p3/8]



Λύσεις των προβλημάτων

Πρόβλημα-100, Κοσολάποβ, #2
Φάση εικονικού παιγνιδιού : Δοκιμές: {1.Qe5+? / Qh5+? / Qd8? Kc4!}, {1.Qg8? Kxc6!}, {1.Qf8?, αν 1...Ka4 / Ka6 / Kc6 2.Qb4 / Qf1 / Qc5, αλλά 1...Kc4!}.
Φάση τελευταία : Κλειδί: 1.Qh3!
Αν 1...Ka4 / Ka6 / Kc6 / Kc4 2.Qb3 / Qd3 / Qd7 / Qb3
Θέμα Χ-διαφυγές του μαύρου βασιλιά. Τρία αλλαγμένα ματ.


Πρόβλημα-101, Λίπτον, * #3
Φάση έτοιμου παιγνιδιού : (*) 1...Qc4 / Qe6 / Qc6 2.BxQ (άρπαγμα).
Φάση εικονικού : Δοκιμές: {1.Re4? Qc4!}, {1.Re8?, αν 1...Qc4 / Qe6 2.Kd7 / Kc7, αλλά 1...Qb6! (μπαταρία βασιλιά)}.
Φάση πραγματικού : Κλειδί: 1.Rb7! Qc4 / Qe6 / Qc6 2.Rc7 / Rd7 / Rc7
Ο συνθέτης παρουσιάζει εδώ το θέμα Μπρέντε σε πλαίσιο Ζαγκορούικο.

Θέμα διασταυρωμένα σαχ του Μπρέντε (Brede cross-checks) : Σε σαχ των μαύρων απαντούν τα λευκά με σαχ καρφώνοντας ένα κομμάτι τους, το οποίο μετά ξεκαρφώνεται και δίνει ματ.


Πρόβλημα-102, Λέπουσιτζ, #6
Φάσεις εικονικού παιγνιδιού : Δοκιμές: {1.Rd5+ Kxd5!}, {1.a8=Q/R? Rxa8+!}, {1.Rc6+? Rxc6+!}, {1.Sb7+? Kc4!}, {1.Rb6? b1=Q/R!}, {1.Rd6? Bf3!}, {1.Re6? f3!}, {1.Rf6? Bg4!}.
Φάση πραγματικού παιγνιδιού : Κλειδί: 1.Rg6! Rg4
2.Rf6 Sg3
3.Re6 Sf3
4.Rd6 Bb3
5.Rb6 Rb8
6.Rc6#


Πρόβλημα-103, Μάτισον, +
Κλειδί: 1.b7! Rb5
2.Rd8 Bg2
3.b8=Q Rb8
4.c7! Rb2
5.Kc1! Rb6
6.Rg8 Kh6
7.Rg2 Rc6
8.Rc2 (+–)


Πρόβλημα-104, Βιρτάνεν, * s#2
Φάση έτοιμου παιγνιδιού : (*)
1...f5 2.f3 f4#
και 1...g5 2.f4 gxf4#
Φάση πραγματικού παιγνιδιού : Κλειδί: 1.Qh4!
1...f5 2.Qh5 f4#
και 1...g5 2.Qf4 gxf4#
Βλέπουμε δύο αλλαγμένα ματ.


Πρόβλημα-105, Λοσίνσκι, h#5
Προφανώς το ματ θα το δώσει ο λευκός αξιωματικός. Πού θα στριμώξει τον μαύρο βασιλιά;
Κλειδί: 1.a5! Bg4
2.Ka6 Bf5
3.Bd5 Be6
4.Sf5 Bd7
5.Bf7 Bc8#

2008-05-12, Διάλεξη “Αφιέρωμα στον Βύρωνα Ζάππα”

Δημοσιεύουμε την παρακάτω ανακοίνωση:

Φίλες και φίλοι, oι σκακιστικοί σύλλογοι "Σ. O. Παγκρατίου" και "Σ. Μ. Α. Ο. Καισαριανής", (Ζηνοδότου 22, 116 34 Παγκράτι, Αθήνα), σας καλούν στη διάλεξη που θα δώσουν, την Δευτέρα 12 Μαΐου, στις 7:30 μ.μ. οι προβληματιστές Χάρης Φουγιαξής και Σπύρος Ιλαντζής, με θέμα

Καλλιτεχνικό Σκάκι – “Αφιέρωμα στον Βύρωνα Ζάππα”

Η διάλεξη είναι αφιερωμένη στον λαμπρό Έλληνα συνθέτη (GM στη σύνθεση προβλημάτων) Βύρωνα Ζάππα, που έφυγε από τη ζωή, στις αρχές του 2008.

Στο ξεκίνημα, ο Σπύρος Ιλαντζής θα αναφέρει ορισμένα βιογραφικά στοιχεία για τον εκλιπόντα. Στη συνέχεια, ο Χάρης Φουγιαξής θα παρουσιάσει ορισμένα επιλεγμένα προβλήματα του διακεκριμένου Έλληνα συνθέτη και θα επεξηγήσει τη λογική και τη θεματολογία τους.
Επίσης, θα γίνει αναφορά και στο “θέμα Ζάππας”, που αποτελεί συνεισφορά του Βύρωνα Ζάππα στο παγκόσμιο Καλλιτεχνικό Σκάκι.

Η εκδήλωση θα πραγματοποιηθεί στο εντευκτήριο των δύο συλλόγων, στην οδό Ζηνοδότου 22, στο Παγκράτι. Η είσοδος είναι δωρεάν.

Περιμένουμε τη συμμετοχή σας!

Για περισσότερες πληροφορίες, μπορείτε να επικοινωνείτε με το εντευκτήριο του συλλόγου στο 210-7564995 ή να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα www.athenschess.gr .

Πέμπτη 24 Απριλίου 2008

Καβαλάρης της νύχτας

Ο Καβαλάρης της νύχτας (αγγλικά nightrider, γερμανικά Nachtreiter, γαλλικά Noctambule), είναι ένα μυθικό κομμάτι, που επινοήθηκε το 1925 από τον βρεταννό θεμελιωτή του μυθικού σκακιού Ντόουσον (T. R. Dawson).

Ο Καβαλάρης της νύχτας κινείται σε ευθεία γραμμή με ένα ή περισσότερα βήματα Ίππου. Είναι (1,2)Δρομέας, και συμβολίζεται στα διαγράμματα με ανάποδο Ίππο που ‘βλέπει’ δεξιά και στο κείμενο με N.
Επειδή ο Καβαλάρης της νύχτας είναι γραμμικό κομμάτι, μπορούν να δημιουργηθούν παρεμβολές του σε άλλα γραμμικά κομμάτια.
Αν υπάρχει κομμάτι του αντιπάλου στο τετράγωνο άφιξης, παίρνεται. Όλα τα ενδιάμεσα βήματα πρέπει να είναι ελεύθερα. Αν ο Καβαλάρης της νύχτας είναι στο a8, μπορεί να πάει στα b6, c4, d2, c7, e6, g5. Αν παρεμβάλλουμε στο b6 ένα κομμάτι, αν είναι αντίπαλο μπορεί να το πάρει, αν είναι φιλικό δεν μπορεί να πάει ο Καβαλάρης της νύχτας στα b6, c4 και d2.

Αν υπάρχουν Καβαλάρηδες της νύχτας στην αρχική θέση, τότε ένα πιόνι μπορεί να προαχθεί σε Καβαλάρη της νύχτας.

Ο Ίππος, ανάλογα με την θέση του στην σκακιέρα μπορεί να απειλεί 2, 3, 4, 6, 8 τετράγωνα, ενώ ο Καβαλάρης της νύχτας μπορεί να απειλεί 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 τετράγωνα.

(Λόγω της κίνησής του θα έπρεπε να ονομαστεί Ιππο-δρομέας (Knight-rider), αφού όμως βαφτίστηκε Night-rider (=Νυχτο-ιππέας), επόμενο ήταν να εμφανιστούν κι άλλες ονομασίες, όπως Νυχτοκαβαλάρης ή Καβαλάρης της νύχτας ή Νυχταναβάτης).



(Πρόβλημα 107)
Ντόουσον (T. R. Dawson),
British Chess Magazine, 1925
Ματ σε 5, (Καβαλάρης της νύχτας στο c6)
#5 (3+1)
1+0 nightrider
[8/2K5/k1Ν5/8/8/2S5/8/8]

Βασιλιάς και δύο Ίπποι δεν μπορούν να κερδίσουν έναν αντίπαλο Βασιλιά (K + S + S εναντίον K), ενώ Βασιλιάς και Ίππος και Καβαλάρης της νύχτας (K + S + N εναντίον K) μπορούν! (Επειδή ο Ίππος δεν μπορεί να κερδίσει τέμπο, ενώ ο Καβαλάρης της νύχτας μπορεί!).

Δοκιμές: {1.Kc8? / Kb8? Kb6!}, {1.Ne2? / Ng4? / Ne5? Ka5!}, {1.Ng8? Ka7!}, {1.Sc3~? K(x)b5!}.
Κλειδί 1.Ne7! Ka7
2.Ng3 Ka8 3.Ne4 Ka7 4.Sb5+ Ka8 5.Nd2#



(Πρόβλημα 154)
Ντόουσον (T. R. Dawson),
Problemist, 01/1927
Ματ σε 2, (λευκός Καβαλάρης της νύχτας στο e5)
#2 (6+7), (nightrider 1+0)
[2s5/8/pP2p3/2KbN3/2pP4/2S5/2s5/k2S4]

Στα ορθόδοξα προβλήματα η βασιλική μπαταρία έχει το πολύ 6 θεματικές βαριάντες (άθλος). Στο πρόβλημα-154 ο Ντόουσον μας δείχνει την βασιλική μπαταρία, με Βασιλιά και Καβαλάρη της νύχτας, να έχει 8 θεματικές βαριάντες! (Μυθικός άθλος)!

Κλειδί 1.Nd7! (τσούκτσβανγκ).
1...Sc8~ 2.Kd6#
1...e5 2.Kxd5#
1...Sxd4 2.Kxd4#
1...Bd5~ 2.Kxc4#
1...Sc2~ / Sb4 2.K(x)b4 #
1...a5 2.Kb5#
1...Sxb6 2.Kxb6#
1...Bc6 2.Kxc6#

Δευτέρα 21 Απριλίου 2008

Ελληνική ορολογία προβληματιστών

(Ανάρτηση αναφοράς. Τελευταία ενημέρωση : 04-08-2010).

Μέρος Α: Βασική ορολογία σκακιστικών συνθέσεων (καλλιτεχνικού σκακιού)


Εδώ παρατίθενται στα Ελληνικά όροι σχετικοί με σκακιστικά προβλήματα, καθώς και οι αποδόσεις τους στις τρεις γλώσσες που υποστηρίζει η FIDE, Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά. Για όρους στα Τσέχικα και στα Φινλανδικά, Δες την πρωτότυπη σελίδα του Βάκλαβ Κοτέσοβετς (Vaclav Kotesovec). Ειδικά για τα βασικά κομμάτια, Δες την σελίδα του Άρι Λούιρο (Ari Luiro), που δίνει τα ονόματά τους σε 73 γλώσσες (ή διαλέκτους!).

ΕλληνικάΑγγλικάΓερμανικάΓαλλικά
Σκάκι, ΖατρίκιοchessSchachechecs
ΛευκόςwhiteWeissblanc
ΜαύροςblackSchwarznoir
ΒασιλιάςKingKoenigRoi
ΒασίλισσαQueenDameDame
ΠύργοςRookTurmTour
ΑξιωματικόςBishopLoeuferFou
ΊπποςKnightSpringerCavalier
Πιόνι, ΣτρατιώτηςPawnBauerPion
ΑκρίδαGrasshopperGrashuepferSauterelle
Καβαλάρης της νύχταςNightriderNachtreiterNoctambule
ΕκφώνησηstipulationForderunganonce
2 λύσεις2 solutions2 Loesungen2 solutions
Εικονικό παιγνίδιset playSatzspieljeu apparent
Φαινομενικό παιγνίδιset playSatzspieljeu apparent
ΚίνησηmoveZugcoup
Κλειδίkey-moveSchluesselcle
ΔοκιμήtryVerfuehrungessai
ΑπειλήthreatDrohungmenace
Αποκλεισμός, ΤσούκτσβανγκzugzwangZugzwangblocus
Σαχ! (+)check!Schach!echec!
Ματ (#), νίκηmateMattmat
Πατ (=), ισοπαλίαstalematePattpat
ΙσοπαλίαdrawRemisnulle
ΠρόβλημαproblemAufgabeprobleme
ΠρωτότυποoriginalUrdruckinedit
Μυθικό σκάκιfairy chessMaerchenschachechecs feeriques
ΒοηθητικόhelpmateHilfsmattmat aide
ΑντίστροφοselfmateSelbstmattmat inverse
Σκακιέραchess boardSchach Brettechiquier
ΤετράγωνοsquareFeldcase
Κομμάτι, ΠεσσόςpieceSteinpiece
ΠάρσιμοcaptureSchlagprise
(x,y)Άλτης(x,y)Leaper(x,y)Springerbondisseur(x,y)
(x,y)Δρομέας(x,y)Rider(x,y)Reiter.
ΕμποδιστήςHopper..
ΤρύπιοcookNebenloesungdemoli
Άλυτοunsolvableunloesbarinsoluble
ΑντισιπέanticipationVorgaengeranticipation
ΒραβείοprizePreisPrix
Εύφημη μνείαhonourable mentionehrende ErwaehnungMention d'Honneur
ΈπαινοςcommendationLobRecommande





Μέρος Β: Ορολογία καλλιτεχνικού σκακιού


Εδώ παρατίθενται επεξηγήσεις όρων σχετικών με σκακιστικές συνθέσεις και δίνονται σύνδεσμοι προς δημοσιευμένα προβλήματα.
Με έντονη γραφή σημειώνονται οι όροι που έχουν ειδική σημασία.
Ο κατάλογος δεν είναι πλήρης και προσθήκες ή διορθώσεις είναι ευπρόσδεκτες. Μπορείτε να αναζητήσετε όρους και σε άλλους δημοσιευμένους καταλόγους (όπως είναι τα Θέματα [Themes] του Christian Poisson).

Όσοι είναι εξοικειωμένοι με όρους σε άλλη γλώσσα, ίσως παραξενευτούν με την ελληνική ορολογία. Για παράδειγμα, υπάρχουν δυό μυθικά κομμάτια με ονόματα grasshopper και locust, που στα αγγλικά σημαίνουν και οι δύο λέξεις έντομο (γρύλλος και ακρίδα), αλλά στα ελληνικά ονομάζουμε τα μυθικά κομμάτια ακρίδα και κροκόδειλο αντίστοιχα. Αν πιστεύετε ότι έχετε κάποια πιο ταιριαστή απόδοση για έναν όρο, γράψτε ένα σχόλιο.

Α

Αγωνιστικό σκάκι είναι οι παρτίδες μεταξύ δύο παικτών. Αντιδιαστέλλεται με το Καλλιτεχνικό σκάκι, όπου ένας συνθέτης δημιουργεί ένα πρόβλημα και ετεροχρονισμένα ένας λύτης επιδιώκει να βρει την λύση του. Δες Αγωνιστικό σκάκι και Καλλιτεχνικό σκάκι.

Άθλος : Σε ένα πρόβλημα κάποιο θέμα χρησιμοποιείται σε ακρότατο βαθμό, οπότε λέμε ότι έχει επιτευχθεί ένας άθλος (task). Για παράδειγμα, είναι άθλος όταν η Βασιλική Μπαταρία δίνει ματ ανοίγοντας με το μέγιστο πλήθος τρόπων. Δες εδώ και εδώ και εδώ.

Ακρίδα (Grasshopper) : Δημοφιλές μυθικό κομμάτι, εμποδιστής. Δες εδώ.

Αλλαγμένα ματ (mutate) : Το πρόβλημα αλλαγμένων ματ είναι είδος προβλήματος αποκλεισμού, όπου δεν εντοπίζουμε κατάλληλο κλειδί αναμονής. Εγκαταλείπεται τουλάχιστον ένα από τα ματ του έτοιμου παιγνιδιού και αλλάζει μετά το κλειδί. (Δες Μπλοκ). Δες εδώ.

Αλουμβάντλουνγκ : Σε ένα πρόβλημα γίνονται όλες οι προαγωγές σε Q, R, S, B. Αυτό μπορεί να γίνεται με ένα ή περισσότερα πιόνια, σε μία ή περισσότερες φάσεις. Αυτή η πολλαπλή προαγωγή δηλώνεται με τον γερμανικό όρο Allumwandlung (αλουμβάντλουνγκ, συντομογραφικά AUW). Υπάρχει λευκό και μαύρο AUW. (Δες το θέμα Μπάμπσον).

(γ,σ)Άλτης (Leaper) : Το κομμάτι που πηδάει από ένα τετράγωνο σε άλλο, πάντοτε σε συγκεκριμένη απόσταση. Κινείται x τετράγωνα στην γραμμή και y τετράγωνα στην στήλη, και το λέμε (x,y)Άλτη. Για παράδειγμα, ο Ίππος είναι (2,1)Άλτης ή (1,2)Άλτης. (Δες Δρομέας και Εμποδιστής).

Άλυτο (Insoluble, no solution) : Λέγεται ένα πρόβλημα, που δεν λύνεται στις κινήσεις που λέει η εκφώνηση. Δες εδώ.

Αναπάντητο σαχ (Unprovided check) : Στην αρχική θέση υπάρχει ένα σαχ του Μαύρου που προδίδει ποιό είναι το κλειδί. Είναι ελάττωμα, αφού μειώνει την δυσκολία του προβλήματος. Δες 215.

Αν πασάν (En passant) ήτοι Εν Διελεύσει : Ειδική κίνηση του Πιονιού (α) που έχει κάνει τρία βήματα, στην οποία συμμετέχει και ένα Πιόνι (β) του αντιπάλου που βρίσκεται σε διπλανή στήλη και δεν έχει κινηθεί από την αρχή της παρτίδας. Το Πιόνι (β) κινείταιkμε δύο βήματα και φθάνει δίπλα στο Πιόνι (α). Το Πιόνι (α) μπορεί να πάρει το Πιόνι (β) αμέσως σαν να είχε κάνει κίνηση ενός βήματος. Η κίνηση [Πάρσιμο εν διελεύσει] εκτελείται αμέσως ή ματαιώνεται. Δεν αναβάλλεται για επόμενη κίνηση. Δες Το Κλειδί και Ομοειδή κλειδιά.

Αντιδυάδα ή αποφυγή του Ντουάλ (Dual avoidance) : Αν, από δυάδα φαινομενικά ισοδύναμων λευκών κινήσεων, μόνο η μία είναι αποτελεσματική σε καθεμιά βαριάντα, λέμε ότι έχουμε αντιδυάδα και αυτό είναι ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του προβλήματος. Ο γαλλικός όρος για την (ανεπιθύμητη) δυάδα κινήσεων είναι "ντουάλ" (dual). Επομένως, είναι πλεονέκτημα η "αποφυγή του ντουάλ". (Δες "θέμα Ιάβα" και τον όρο "Ντουάλ").

Αντικρίσιμη κίνηση (Anticritical move) : Ένα κομμάτι Α περνάει πάνω από κρίσιμο τετράγωνο για να μην μπορεί να εμποδιστεί από ένα κομμάτι Β που θα πάει εκεί. Δες εδώ.

Αντίστροφο (Selfmate) : Ετερόδοξο πρόβλημα, όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μη συνεργαζόμενα μαύρα να κάνουν ματ στα λευκά, μέσα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων. Δες εδώ και εδώ.

Απειλή (Threat) : Είναι η κίνηση (ή η σειρά κινήσεων) που απειλούν ότι θα παίξουν τα λευκά (συνήθως μετά το κλειδί) αν τα μαύρα δεν παρουσιάσουν κάποια κατάλληλη άμυνα. Τα προβλήματα που δεν έχουν απειλή μετά το κλειδί έχουν "Πλήρη αποκλεισμό" (complete block) των μαύρων, οπότε το κλειδί λέγεται κλειδί αναμονής και τα μαύρα είναι σε κατάσταση τσούκτσβανγκ.

Αποδεικτική ανάλυση (Retrograde analysis) ή Ρετροανάλυση (Retroanalysis) : Εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με την κίνηση ή τις κινήσεις που οδήγησαν σε συγκεκριμένη θέση. Το πρόβλημα μπορεί να επικεντρώνεται στην αποδεικτική ανάλυση (όπως π.χ. γίνεται σε μια αποδεικτική παρτίδα, ή σε ένα πρόβλημα με εκφώνηση "να καθοριστεί η τελευταία κίνηση των μαύρων"), ή μπορεί η αποδεικτική ανάλυση να είναι μέρος ενός ευρύτερου προβλήματος. Για παράδειγμα, μπορεί να είναι αναγκαίο να καθοριστεί ότι ο μαύρος βασιλιάς έχει κινηθεί προτού σχηματιστεί η αρχική θέση του προβλήματος, άρα δεν έχει το δικαίωμα να κάνει ροκέ. Δες εδώ και εδώ και 157 159 160.

Συντομότερη Αποδεικτική παρτίδα (Shortest Proof game, PG) : Ένα είδος προβλήματος όπου δίδεται μια θέση στον λύτη και πρέπει αυτός να ανακαλύψει την παρτίδα που, ξεκινώντας από το αρχικό κλασσικό στήσιμο των κομματιών, φτάνει σ’ αυτή την θέση σε δεδομένο πλήθος κινήσεων. Είναι ένα είδος Αποδεικτικής ανάλυσης.

Αποκλεισμός : Δες Τσούκτσβανγκ.

Απομάκρυνση (delocation) : Εξαναγκασμός ενός κομματιού να πάει σε θέση, από όπου δεν μπορεί να συμμετέχει στην άμυνα. Δες 121.

Αριστοκρατικό (aristocratic): Το πρόβλημα που δεν έχει πιόνια στην αρχική θέση. Δες εδώ.

Αυλοί του Αρμόνιου (Organ Pipes) : Παράταξη κομματιών BRRB σε διπλανά τετράγωνα. Δημιουργούνται έτσι τέσσερις διατομές Γκρίμσο με οχτώ αυτοπαρεμβολές. Δες εδώ και εδώ.

Αυτομπλοκάρισμα ή αυτοαποκλεισμός (Self-block) : Οι διαφυγές του μαύρου Βασιλιά κλείνονται από μαύρα κομμάτια. Δες 120.

Β

Βαθμός ΕΛΟ : Είναι ένας διεθνής, (οφειλόμενος στον καθηγητή Arpad Elo), τρόπος καθορισμού της δυναμικότητας ενός σκακιστή.

Βαριάντα (Variation) : Μια σειρά κινήσεων από το κλειδί μέχρι την λύση. Δες εδώ.

Βαρύ : Επίθετο που εφαρμόζεται σε πρόβλημα που έχει σχετικά πολύ υλικό στην αρχική θέση. Αυτή η κατάσταση πρέπει να αποφεύγεται για λόγους οικονομίας. Δες εδώ.

Βασιλική Μπαταρία (Royal battery) : Η βασιλική μπαταρία σχηματίζεται όταν το μπροστινό κομμάτι της μπαταρίας είναι ο λευκός βασιλιάς. (Ο βασιλιάς θα πηγαίνει σε διπλανό του τετράγωνο ελευθερώνοντας την γραμμή που δρα η μπαταρία). Άθλος εδώ γίνεται όταν η βασιλική μπαταρία δίνει ματ ανοίγοντας με όλους τους δυνατούς διαφορετικούς τρόπους, έξι στα ορθόδοξα, οκτώ στα ετερόδοξα! Δες 044.

Βοηθητικό (Helpmate) : Ένας τύπος προβλήματος όπου τα λευκά και τα μαύρα συνεργάζονται για να γίνουν τα μαύρα ματ σε δεδομένο πλήθος κινήσεων. Τα μαύρα παίζουν πρώτα στα βοηθητικά. (Δες το Ντούπλεξ). Δες εδώ και εδώ.

Γ

Γκαμπί (gambit) : Θυσία ενός πιονιού κατά το άνοιγμα παρτίδας. Δες 004.

Γκροτέσκο (Grotesque) : Ένα πρόβλημα ή μια σπουδή με πολύ αφύσικη αρχική θέση, ειδικότερα αυτό που έχει μεγάλη ποσότητα υλικού ή μεγάλη διαφορά υλικού μεταξύ των αντιπάλων. Δες εδώ.

Δ

Διασκευή (Version) : Λέγεται για ένα πρόβλημα, που είναι τροποποίηση ενός προηγούμενου. Το πρόβλημα αλλάχτηκε επειδή δεν ήταν οικονομικό, ή επειδή είχε τρύπα, ή επειδή ήταν άλυτο. Δες εδώ και εδώ.

Διασταυρωμένα σαχ (Crossed checks) : Τουλάχιστον τρία σαχ σε κινήσεις Λευκού – Μαύρου - Λευκού. Δες 133.

Διατομή (Intersection) : Το τετράγωνο στο οποίο τέμνονται οι γραμμές επίδρασης δύο γραμμικών κομματιών. Δες εδώ.

Διατομή Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα (Wuerzburg-Plachutta) : Αμοιβαία παρεμβολή μεταξύ δυο γραμμικών κομματιών όμοιας κίνησης που βρίσκονται σε διαφορετικές γραμμές. (Είναι ένα ζευγάρι αυτοπαρεμβολών Χολτσχάουζεν). Δες τον όρο Διατομή Πλαχούτα. Δες εδώ.

Διατομή Γκρίμσο (Grimshaw) : Αμοιβαία παρεμβολή δυο μαύρων γραμμικών κομματιών διαφορετικής κίνησης, όπως R με B, στο ίδιο ελεύθερο τετράγωνο. Για κομμάτια P με B υπάρχει ο όρος Διατομή πίκαμπις. Αν τα κομμάτια είναι Λευκά, έχουμε Λευκή διατομή Γκρίμσο. Δες τον όρο Διατομή Νοβότνι. Δες εδώ και εδώ και εδώ και εδώ.

Διατομή Νοβότνι (Nowotny) : Ένα λευκό κομμάτι θυσιάζεται πάνω σε μια Διατομή Γκρίμσο εξαναγκάζοντας τα μαύρα να το πάρουν, αλλά έτσι ενεργοποιείται η αμοιβαία αυτοπαρεμβολή των μαύρων κομματιών.
Αν αυτοπαρεμβάλλονται λευκά κομμάτια διαφορετικής γραμμικής κίνησης μετά από θυσία μαύρου κομματιού, έχουμε Λευκή διατομή Νοβότνι. Δες εδώ.

Διατομή Πίκαμπις (Pickabish) : Είναι διατομή Γκρίμσο, όπου τα μαύρα κομμάτια είναι Πιόνι και Αξιωματικός. Δες 033.

Διατομή Πλαχούτα (Plachutta) : Ένα λευκό κομμάτι θυσιάζεται πάνω σε μια Διατομή Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα εξαναγκάζοντας τα μαύρα να το πάρουν, αλλά έτσι ενεργοποιείται η αμοιβαία αυτοπαρεμβολή (δύο παρεμβολές Χολτσχάουζεν) των μαύρων κομματιών. Δες εδώ.

Διατομή Χολτσχάουζεν (Holzhausen) : Ένα μαύρο γραμμικό κομμάτι παρεμβάλλεται σε άλλο μαύρο κομμάτι (όμοιας γραμμικής κίνησης, R με R, B με Q) σε άλλη διεύθυνση (ορθογωνίως ή διαγωνίως). Αν η παρεμβολή είναι αμοιβαία, έχουμε Διατομή Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα. Αν τα κομμάτια κινούνται στην ίδια γραμμή έχουμε θέμα αντι-Μπρίστολ. Δες εδώ.

Δίδυμα (Twins) : Δύο προβλήματα (ή περισσότερα) που (a) έχουν μικρή διαφορά το ένα από το άλλο, (b) διαφορετικές λύσεις, και (c) τα έχει συνθέσει το ίδιο πρόσωπο. Η διαφορά μπορεί να είναι προσθήκη ή αντικατάσταση ή μετακίνηση ενός κομματιού στην θέση του ενός προβλήματος, ή μετακίνηση της θέσης κατά μία στήλη ή κατά μία γραμμή, ή αλλαγή εκφώνησης από ορθόδοξο σε βοηθητικό, κλπ.. Δες εδώ.

Διόρθωση (Correction) : Βλέποντας ότι μια κίνηση έχει ένα μειονέκτημα κάνουμε μία άλλη κίνηση, που λέγεται διόρθωση, για να εξαλείψουμε το μειονέκτημα αυτό, (αλλά μπορεί να εισάγουμε άλλο). Υπάρχει λευκή και μαύρη διόρθωση.
Υπάρχει πρώτη (primary), δεύτερη (secondary), τρίτη (tertiary), τέταρτη (quaternary) διόρθωση. Δες εδώ.

Δίπλωμα (Doubling) : Μια μανούβρα που βάζει δυο κομμάτια στην ίδια γραμμή (ή στήλη ή διαγώνιο) ώστε να αλληλοϋποστηρίζονται.

Δοκιμή (Try) : Μία κίνηση που σχεδόν λύνει το πρόβλημα, για την οποία υπάρχει μία και μοναδική άμυνα. Οι σειρές κινήσεων μετά την δοκιμή ονομάζονται Εικονικό παιγνίδι (virtual play). Το δοκιμαστικό παιγνίδι μετά από μία δοκιμή είναι μία Φάση παιγνιδιού. Η ύπαρξη δοκιμών δυσκολεύει τον λύτη, που επιδιώκει να ανακαλύψει το κλειδί, και είναι σημαντικό στοιχείο ομορφιάς του προβλήματος. Δες εδώ.

(γ,σ)Δρομέας (Rider) : Το κομμάτι που κινείται σε μια διεύθυνση, χωρίς να μπορεί να περάσει ένα εμπόδιο. Είναι (γ,σ)Άλτης πολλαπλών βημάτων, όπου γ συμβολίζει βήματα στη γραμμή και σ συμβολίζει βήματα στη στήλη. Παραδείγματα είναι ο Πύργος και ο Αξιωματικός. Ο Πύργος κινείται ως (0,1)Δρομέας ή ως (1,0)Δρομέας, ενώ ο Αξιωματικός είναι (1,1)Δρομέας. (Δες Άλτης και Εμποδιστής).

Δυάρι (Two-mover) : Ένα ορθόδοξο πρόβλημα με εκφώνηση "παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ στα μαύρα σε 2 κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα". Τα δυάρια άλλων κατηγοριών έχουν πάντοτε χαρακτηρισμό, όπως βοηθητικό δυάρι, αντίστροφο δυάρι. Δες εδώ και εδώ.

Ε

Εικονικό παιγνίδι (Virtual play) : Είναι το παιγνίδι μετά από μια δοκιμή. (Δες όρους Έτοιμο παιγνίδι και Πραγματικό παιγνίδι).

Εκκένωση (Clearance) : Γενικά η μετακίνηση ενός κομματιού ώστε να μπορέσει ένα άλλο να πάει σε συγκεκριμένο τετράγωνο. Μπορεί να είναι άνοιγμα γραμμής ή εξαφάνιση.

Εκκένωση τετραγώνου (Square vacancy) : Άδειασμα θέσης. Το πρώτο κομμάτι φεύγει από το τετράγωνο ώστε να μπορέσει να μετακινηθεί στο τετράγωνο αυτό το δεύτερο κομμάτι.

Εκκένωση γραμμής ή άνοιγμα γραμμής (Line clearance) : Το πρώτο κομμάτι φεύγει από το τετράγωνο ώστε το δεύτερο (γραμμικό κομμάτι) να περάσει πάνω από το τετράγωνο αυτό πηγαίνοντας προς κάποιο τετράγωνο προορισμού.

Ελαφρύ : Επίθετο που εφαρμόζεται σε πρόβλημα που έχει σχετικά λίγο υλικό στην αρχική θέση. Αυτή η κατάσταση είναι επιθυμητή για λόγους οικονομίας. Δες εδώ.

Εμποδιστής (Hopper) : Το κομμάτι που αναχωρεί από ένα τετράγωνο, πηδάει ένα εμπόδιο και πατάει σε επόμενο τετράγωνο. Για παράδειγμα, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο του εμποδίου πατάει η Ακρίδα αφήνοντας άθικτο το εμπόδιο, ενώ σε οποιοδήποτε επόμενο τετράγωνο αν είναι ελεύθερη η γραμμή πατάει ο Κροκόδειλος παίρνοντας το εμπόδιο. (Δες Άλτης και Δρομέας).

Εξαφάνιση (annihilation) : Για να εξαφανίσουμε ένα κομμάτι, που εμποδίζει την εκτέλεση ενός σχεδίου, το θυσιάζουμε ή το "θάβουμε". Δες 204.

Επιστροφή (Switchback) : Ένα κομμάτι φεύγει από ένα τετράγωνο και αργότερα στην λύση επιστρέφει σ’ αυτό και όλη η διαδρομή γίνεται σε μια γραμμή (π.χ. ένας πύργος ακολουθεί την πορεία e3 - e5 - e3). Συγκρίνετε αυτό με το Ταξίδι μετ’ επιστροφής, όπου η διαδρομή είναι πολυγωνική. Δες 006 168.

Έτοιμο παιγνίδι (Set play) : Παιγνίδι που θα ήταν δυνατό να παιχτεί από την αρχική θέση του προβλήματος αν ήταν η σειρά του άλλου να παίξει πρώτος. Το Έτοιμο παιγνίδι είναι μια Φάση παιγνιδιού. Για παράδειγμα, σε ένα Ορθόδοξο το Έτοιμο παιγνίδι αποτελείται από σειρές κινήσεων που αρχίζουν με κίνηση των μαύρων (τα λευκά δεν έχουν παίξει ακόμη). Δες 038.

Ζ

Ζαγκορούικο (Zagoruyko) : Σε τουλάχιστον τρεις φάσεις και σε τουλάχιστον δυο (πάντοτε τις ίδιες) απαντήσεις των μαύρων, αλλάζουν οι συνέχειες των λευκών. Είναι ένα πλαίσιο παρουσίασης που συνδυάζεται με διάφορα θέματα. Δες εδώ, 240 324 .

Η


Θ

Θέμα (Theme) : Ορίζει τον στόχο του συνθέτη, δηλαδή τι ήθελε να πετύχει δημιουργώντας ένα πρόβλημα, ποιά ιδέα έχει κρύψει μέσα στο πρόβλημα. Δες εδώ.

Θέμα Αλμπίνο (albino) : Ένα λευκό πιόνι, που βρίσκεται στο τετράγωνο εκκίνησής του, σε τέσσερις βαριάντες κάνει τις τέσσερις δυνατές κινήσεις του (ένα τετράγωνο μπροστά, δύο τετράγωνα μπροστά, πάρσιμο αριστερά, πάρσιμο δεξιά). Αυτό το λέμε πιόνι αλμπίνο. Δες εδώ και εδώ.

Θέμα Αμβούργου (Hamburg) : Η κίνηση ενός μαύρου κομματιού αλλάζει τον τρόπο άμυνας ενός άλλου κομματιού. (Δες Ρωμαϊκό θέμα). Δες 077.

Θέμα Αντι-Μπρίστολ (anti-Bristol) : Είναι όπως το θέμα Μπρίστολ, αλλά το πρώτο κομμάτι δεν διευκολύνει, εμποδίζει το δεύτερο κομμάτι.

Θέμα Αργκίλες (Arguelles) : Μια μαύρη γραμμή εξουδετερώνεται με ενεργητική και με παθητική παρεμβολή. Δες 226.

Θέμα Βαλαντάο (Valladao) : Το πρόβλημα περιλαμβάνει όλες τις "παράξενες" σκακιστικές κινήσεις, δηλαδή ροκέ, (υπο-)προαγωγή και πάρσιμο αν-πασάν. Δες 159.

Θέμα Βαλβίδα (Valve) : Τα μαύρα ανοίγοντας μια γραμμή ενός κομματιού τους κλείνουν άλλη γραμμή του ίδιου κομματιού. Δες εδώ.

Θέμα Βερολίνου (Berlin) : Μια κίνηση, που δίνει ματ στην δοκιμή, γίνεται ένα απλό σαχ στο πραγματικό παιγνίδι. Δες 244.

Θέμα Διαφυγές-Χ (X-flights) : Ο βασιλιάς μπορεί να διαφύγει κινούμενος διαγώνια (βορειοδυτικά, νοτιοδυτικά, νοτιοανατολικά, βορειοανατολικά). Δες εδώ 015 και 029.

Θέμα Διπλοβαλβίδα (Bivalve) : Τα μαύρα ανοίγοντας μια γραμμή ενός κομματιού τους κλείνουν άλλη γραμμή άλλου κομματιού. Δες εδώ.

Θέμα Δίχρωμο Μπρίστολ (bicoloured Bristol) : Είναι όπως το θέμα Μπρίστολ, αλλά με κομμάτια δύο χρωμάτων.

Θέμα Δίχρωμο Τέρτον (bicoloured Turton) : (Δες θέμα Τέρτον). Τα κομμάτια Α και Β είναι διαφορετικού χρώματος. Δες εδώ.

Θέμα Δίχρωμο Τσένεϊ-Λόιντ (bicoloured Cheney-Loyd) : το κομμάτι Α κάνει κρίσιμη κίνηση και το διαφορετικού χρώματος κομμάτι Β πάει στο κρίσιμο τετράγωνο και παρεμβάλλεται. Δες εδώ.

Θέμα Δρέσδης (Dresden) : Η κίνηση ενός μαύρου κομματιού αλλάζει την καλή άμυνα του Α σε ανεπαρκή άμυνα του Β. (Δες Ρωμαϊκό θέμα). Δες 077.

Θέμα Εξέλσιορ (Excelsior) : Το πρόβλημα που παρουσιάζει στην λύση του ένα πιόνι που κινείται από το αρχικό του τετράγωνο μέχρι να προαχθεί. Δες 114 115.

Θέμα Εστιακό Παιγνίδι (Focal play) : Ένα μαύρο γραμμικό κομμάτι (Βασίλισσα, Πύργος, Αξιωματικός) εστιάζει σε δύο τετράγωνα σε διαφορετικές κατευθύνσεις, αλλά όταν κινηθεί εξαναγκάζεται να χάσει την εστίαση και να εγκαταλείψει την επιτήρηση στο ένα από τα δύο τετράγωνα. Δες εδώ.

Θέμα Ζάππας (Zappas) : Ένα τετράγωνο στην περιοχή του μαύρου βασιλιά ελέγχεται από τρεις λευκές δυνάμεις. Υπάρχουν τρεις δοκιμές που αποτυγχάνουν, ως συνέπεια της κυκλικής εξουδετέρωσης των τριών ελέγχων από τα Λευκά και από τα Μαύρα. Δες εδώ.

Θέμα Ζίλαχι (Zilahi) : Τα μαύρα παίρνουν το λευκό κομμάτι που δίνει ματ στην άλλη βαριάντα (στα βοηθητικά: στην άλλη λύση). Δες 096.

Θέμα Ιάβα (Java) : Δυό τετράγωνα γειτονικά στον μαύρο Βασιλιά ελέγχονται από δυό λευκές δυνάμεις. Ο μαύρος κλείνει την μια γραμμή ελέγχου και ο λευκός δεν μπορεί να κλείσει και την άλλη γραμμή ελέγχου, οπότε επιλέγει την κίνησή του και αποφεύγει το ντουάλ (υπάρχει αντιδυάδα). Δες 356.

Θέμα Ινδικό (Indian) : Ένα κρίσιμο λευκό κομμάτι κάνει μια κρίσιμη κίνηση και περνά πάνω από ένα κρίσιμο τετράγωνο. Μετά ένα λευκό κομμάτι αυτοπαρεμβάλλεται στο κρίσιμο τετράγωνο για να αποφευχθεί το πατ των μαύρων και σε επόμενη κίνηση αποσύρεται δίνοντας σαχ λόγω αποκάλυψης του κρίσιμου κομματιού. Δες εδώ και 127 128 137.

Θέμα Κάλστρεμ - Φλεκ (Karlstroem-Fleck) : Με το κλειδί η απειλή είναι τουλάχιστον τριπλή. Η άμυνα των μαύρων διαχωρίζει τις απειλές, ώστε σε κάθε βαριάντα να ισχύει μόνο μία. Υπάρχει μία τουλάχιστον μαύρη κίνηση που αμύνεται σε όλες τις απειλές, αλλά επιτρέπει κάποιο άλλο ματ. (Συναφές θέμα το Φλεκ). Δες 010 049.

Θέμα Λάσνι (Lacny) φxβ. Αναπτύσσεται σε διάφορες φάσεις (φ στο πλήθος) που έχουν βαριάντες (β στο πλήθος). Σε μία φάση υπάρχουν β (a b c ... z) άμυνες και αντιμετωπίζονται με ισάριθμα ματ (A B C ... Z). Σε επόμενη φάση οι ίδιες (a b c ... z) άμυνες αντιμετωπίζονται με κυκλική μετάθεση των ματ (B C ... Z A). Δες 212.

Θέμα Λόιντ-Τέρτον (Loyd-Turton doubling) : (Δες θέμα Τέρτον). Το Α είναι ισχυρότερο από το Β. Δες εδώ.

Θέμα Μάρτιν-1 (Martin I) : Δυο μαύρα κομμάτια είναι ημικαρφωμένα. Κάθε ένα από αυτά κάνει διορθωτικές άμυνες. Τα πρωτεύοντα και τα δευτερεύοντα ματ σχετίζονται με το άλλο ημικαρφωμένο κομμάτι, που πλέον είναι καρφωμένο. Δες εδώ.

Θέμα Μάρτιν-2 (Martin ΙΙ) : Σχετικό με το Μάρτιν-1, αλλά οι διορθωτικές άμυνες των μαύρων χρησιμοποιούν το ξεκάρφωμα ενός τρίτου μαύρου κομματιού.

Θέμα Μαύρο-Μπρίστολ (black-Bristol) : Είναι όπως το θέμα Μπρίστολ, αλλά με μαύρα κομμάτια.

Θέμα Μαύρο Τσένεϊ-Λόιντ (black Cheney-Loyd) : το μαύρο κομμάτι Α κάνει κρίσιμη κίνηση και το μαύρο κομμάτι Β πάει στο κρίσιμο τετράγωνο και παρεμβάλλεται. Δες εδώ.

Θέμα Μπάμπσον (Babson) : Ο Μαύρος αμύνεται με προαγωγές Q R B S και ο Λευκός συνεχίζει αντίστοιχα με προαγωγές Q R B S. Δες εδώ.

Θέμα Μπίκος (Bikos) : Δύο άμυνες των μαύρων, σε μια φάση αντιμετωπίζονται με πάρσιμο του κινούμενου κομματιού και με εκμετάλλευση αυτομπλοκαρίσματος. Οι ίδιες άμυνες σε άλλη φάση αντιμετωπίζονται αντίστροφα. Δες εδώ 011 126 324.

Θέμα Μπρέντε (Brede cross-checks) με Διασταυρωμένα σαχ : Σε σαχ των μαύρων απαντούν τα λευκά με σαχ καρφώνοντας ένα κομμάτι τους, το οποίο μετά ξεκαρφώνεται και δίνει ματ. Δες εδώ.

Θέμα Μπρίστολ (Bristol line clearance) : Είναι θέμα ανοίγματος γραμμής δύο κινήσεων. Υπάρχει λευκό κομμάτι που κινείται προς μια κατεύθυνση για να ανοίξει μια γραμμή. Ένα δεύτερο λευκό γραμμικό κομμάτι που δίνει ή απειλεί το ματ κινείται στην ίδια γραμμή προς την ίδια κατεύθυνση. Αν το πρώτο κομμάτι δεν συμμετέχει στο ματ, το λέμε παρασιτικό. Δες εδώ.

Θέμα Μπρούνερ-Τέρτον (Brunner-Turton doubling) : (Δες θέμα Τέρτον). Τα Α και Β είναι κομμάτια ίσης αξίας. Δες εδώ.

Θέμα Ντομπρόβσκι (Dombrovskis) : Μετά το κλειδί δύο τουλάχιστον άμυνες, που αντιμετώπισαν αποτελεσματικά κάποιες απειλές των δοκιμών, εξουδετερώνονται ακριβώς με τις ίδιες απειλές των δοκιμών. Δες εδώ και εδώ.

Θέμα Πικανίνι (Pickaninny) : Ένα πρόβλημα περιέχει ένα μαύρο πιόνι στο τετράγωνο εκκίνησής του. Το πιόνι, σε τέσσερα σημεία της λύσης κάνει τις τέσσερις δυνατές κινήσεις του (ένα τετράγωνο μπροστά, δύο τετράγωνα μπροστά, πάρσιμο αριστερά, πάρσιμο δεξιά). Συναφές θέμα το Αλμπίνο. Δες εδώ και εδώ.

Θέμα Πολλαπλή προαγωγή (AUW, Αλουμβάντλουνγκ, All-um-wandlung) : Η λύση του προβλήματος περιλαμβάνει προαγωγές πιονιών σε όλα τα είδη κομματιών, δηλαδή υπάρχει τετραπλή προαγωγή σε Βασίλισσα, Πύργο, Ίππο, Αξιωματικό. Συναφές θέμα το Μπάμπσον.
Στο μυθικό σκάκι το θέμα μπορεί να επεκτείνεται και στα είδη κομματιών που υπάρχουν στο αρχικό διάγραμμα του προβλήματος, (δες 241). Δες εδώ 015 016.

Θέμα Πρόνκιν (Pronkin) : Ένα κομμάτι που προέρχεται από προαγωγή πηγαίνει στο αρχικό τετράγωνο ενός όμοιου κομματιού που έχει ήδη παρθεί.
Δες εδώ.

Θέμα Ρωμαϊκό (Roman) : Ένα μαύρο κομμάτι, που μπορεί να αμυνθεί, απομακρύνεται σε θέση που να μπορεί να αμυνθεί πάλι, αλλά όχι επαρκώς. (Δες θέματα Αμβούργου, Δρέσδης). Δες εδώ και εδώ.

Θέμα Σαχ στο κλειδί (Checking key) : Στα ορθόδοξα προβλήματα αποφεύγεται, ενώ στα άλλα είδη (βοηθητικά, αντίστροφα, μυθικά) είναι αποδεκτό. Δες εδώ.

Θέμα Σταυρινίδης (Stavrinides) : Η (συνοπτική αλγεβρική) γραφή λευκών και μαύρων κινήσεων παρουσιάζει κυκλική εναλλαγή. (Θέμα σε μία φάση : 1. K!, 1...Aaa 2. Bbb#, 1...Bbb 2. Ccc#, 1...Ccc 2. Aaa#), (Θέμα σε δοκιμές : 1. Aaa? Bbb!, 1. Bbb? Ccc!, 1. Ccc? Aaa!). Δες εδώ.

Θέμα Τέρτον (Turton doubling) : Είναι θέμα τριών κινήσεων με δίπλωμα κομματιών. Ένα γραμμικό κομμάτι Α κινείται πέρα από ένα κρίσιμο τετράγωνο, επιτρέποντας στο ομοιόχρωμο και ισχυρότερο κομμάτι Β να πάει στο κρίσιμο τετράγωνο. Μετά το Β κινείται στην ίδια γραμμή με αντίθετη κατεύθυνση, υποστηριζόμενο από το Α. Δες εδώ.

Θέμα Τι-αρ-ντί (TRD) : Είναι διπλό Γκρίμσο που γίνεται από δυο Πύργους και έναν Αξιωματικό, ή από δυο Αξιωματικούς και έναν Πύργο. Δες 060.

Θέμα Τσένεϊ-Λόιντ (Cheney-Loyd) : το λευκό κομμάτι Α κάνει κρίσιμη κίνηση και το λευκό κομμάτι Β πάει στο κρίσιμο τετράγωνο και παρεμβάλλεται. Δες εδώ, 022.

Θέμα Τσέπλερ-Τέρτον (Zepler-Turton doubling) : (Δες θέμα Τέρτον). Κινείται πρώτα το κομμάτι Α και, αφού πατήσει το κομμάτι Β στο κρίσιμο τετράγωνο, κινείται πάλι το κομμάτι Α υποστηριζόμενο από το Β. Δες εδώ.

Θέμα Φλεκ (Fleck) : Με το κλειδί η απειλή είναι τουλάχιστον τριπλή. Η άμυνα των μαύρων διαχωρίζει τις απειλές, ώστε σε κάθε βαριάντα να ισχύει μόνο μία. (Συναφές θέμα το Κάλστρεμ – Φλεκ). Δες 010.

Θέμα Φοίνιξ (Phoenix, Phénix) : Ένα πιόνι προάγεται σε κομμάτι που πάρθηκε προηγουμένως. Δες 427 428.

Ι


Κ

Καβαλάρης της Νύχτας (Nightrider) : Δημοφιλές μυθικό κομμάτι, δρομέας.
Δες εδώ.

Καλλιτεχνικό σκάκι, είναι τα σκακιστικά προβλήματα. Αυτά δημιουργούνται από τους συνθέτες και ετεροχρονισμένα οι λύτες επιδιώκουν να βρουν τις λύσεις τους. Αντιδιαστέλλεται με το Αγωνιστικό σκάκι, που είναι οι παρτίδες μεταξύ δύο παικτών. Δες Αγωνιστικό σκάκι και Καλλιτεχνικό σκάκι.

Κλειδί (Key) : Η πρώτη και μοναδική κίνηση της λύσης. Ένα πρόβλημα, που έχει, χωρίς να το θέλει ο συνθέτης, κι άλλη κίνηση που το λύνει, θεωρείται άχρηστο, τρύπιο. Δες Σύμβολα πεσσών, Σκακιστική γραφή, (1) Το Κλειδί, (2) Το κλειδί που δεν θεωρείται καλό, Χαρακτηριστικά: Θυσία, προαγωγή, έκθεση σε σαχ, ξεκάρφωμα, άνοιγμα γραμμής, διαφυγές, καταστροφή μπαταρίας, τσούκτσβανγκ, υποπροαγωγή, αναμονή, πάρε-δώσε, ρετροανάλυση.

Κρίσιμη κίνηση (Critical move) : Ένα γραμμικό κομμάτι Α κινείται πέρα από ένα κρίσιμο τετράγωνο, όπου ένα δεύτερο κομμάτι Β θα φθάσει και θα εμποδίζει με την παρουσία του την επίδραση του γραμμικού κομματιού Α. Δες εδώ και 070.

Κριτής (Judge) : Σε διαγωνισμούς σύνθεσης ή λύσης προβλημάτων την ευθύνη για τον καθορισμό του θέματος και για την ανάδειξη των νικητών έχουν αξιόλογοι προβληματιστές που ονομάζονται Κριτές. Δες εδώ.

Κυκλική εναλλαγή (Cyclic change) : Αν σημειώσουμε με (A, B, C) τα ματ που μπορούν να γίνουν σε κάποιες απαντήσεις (x, y) του Μαύρου, παρατηρούμε ότι σε διάφορες φάσεις έχουμε κυκλική (ή συνδυαστική (compinatory)) εναλλαγή τους : (xA, yB) και (xA, yC) και (xC, yB). Δες εδώ.

Κύκλωμα (Circuit) ή Ταξίδι μετ’ επιστροφής (Round trip, Rundlauf) : Ένα κομμάτι φεύγει από ένα τετράγωνο και αργότερα στην λύση επιστρέφει σ’ αυτό με πολυγωνική πορεία (π.χ. ένας πύργος ακολουθεί την πορεία e3 - g3 - g5 - e5 - e3). Ειδικές περιπτώσεις είναι το Τρίγωνο του βασιλιά και το Τρίγωνο της βασίλισσας. Συγκρίνετε αυτό με την Επιστροφή, όπου η διαδρομή γίνεται σε μια γραμμή. Δες εδώ.

Κυριαρχία (Domination) : Η πλευρά που έχει μικρότερη δύναμη μπορεί να εκμεταλλευθεί την θέση και να πάρει κομμάτια της αντίπαλης πλευράς. Δες εδώ.

Λ


Μ

Μαρτυριάρης (Revealer) : Ένα κομμάτι που υποδεικνύει με την παρουσία του τον τρόπο λύσης του προβλήματος. Δες εδώ.

Ματ Ηχώ (Echo mate) : Δυο ματ στην λύση του προβλήματος έχουν κατοπτρική συμμετρία. Δες 009.

Ματ Ιδεώδες (Ideal mate) : Στο ιδεώδες (ή τέλειο) ματ όλοι οι πεσσοί και των δυο χρωμάτων συμμετέχουν για να επιτύχουν ένα ματ μοντέλο. Δες 045.

Ματ Καθαρό (Pure mate) : Είναι η θέση ματ, όπου το τετράγωνο του βασιλιά που γίνεται ματ και όλα τα γειτονικά του τετράγωνα, ή απειλούνται το καθένα από μια δύναμη, ή είναι μπλοκαρισμένα από φιλικούς του πεσσούς, (όχι απειλή και μπλοκ ταυτόχρονα). (Εξαιρείται το καρφωμένο φιλικό κομμάτι που εμποδίζεται να κινηθεί για να καλύψει το σαχ). Δες εδώ.

Ματ Καθρέπτης (Mirror mate) : Όλα τα τετράγωνα γύρω από τον Βασιλιά που γίνεται ματ είναι κενά. Δες 045.

Ματ Μοντέλο (Model mate) ή πρότυπο ματ : Είναι ένα καθαρό και οικονομικό ματ. Είναι ειδικό χαρακτηριστικό των προβλημάτων της Σχολής της Βοημίας (Bohemian School). Δες εδώ.

Ματ Οικονομικό (Economical mate) : Είναι ένα ματ στο οποίο συμμετέχουν όλα τα λευκά κομμάτια (αλλά μπορούν να εξαιρούνται ο βασιλιάς και τα πιόνια). Δες 009.

Ματ Χαμαιλέων (chameleon mate) : Δυο ματ ηχώ, με τον βασιλιά σε τετράγωνα διαφορετικών χρωμάτων. Δες 146.

Μέρεντιθ (Meredith) : Ένα πρόβλημα με οχτώ έως δώδεκα πεσσούς στην αρχική του θέση. Δες εδώ.

Μινιατούρα (Miniature) : Ένα πρόβλημα με λιγότερους από οχτώ πεσσούς στην αρχική του θέση. Δες εδώ.

Μπαταρία (Battery) : Έχουμε στην ίδια γραμμή ένα λευκό κομμάτι (έστω Πύργο wR) που μπορεί να απειλήσει άμεσα (direct) τον μαύρο βασιλιά, ένα λευκό κομμάτι (έστω Αξιωματικό wB) που δεν τον απειλεί και τον μαύρο Βασιλιά (bK). Τα wR, wB είναι η μπαταρία Αξιωματικού-Πύργου. Αν απομακρυνθεί το μπροστινό λευκό κομμάτι wB, ενεργοποιείται η μπαταρία και δίνει ο wR σαχ από αποκάλυψη. Αν η μπαταρία στοχεύει σε τετράγωνο που μεταβαίνει ο Βασιλιάς κατά την λύση, λέγεται έμμεση (indirect) μπαταρία (ή μπαταρία πλαγιοκόπησης, δες 069 176). Δες Βασιλική μπαταρία, 004.

Μπλοκ (Block) : Το πρόβλημα στο οποίο το κλειδί δεν εισάγει απειλή, αλλά βάζει τα μαύρα σε αποκλεισμό (ή κατάσταση Τσούκτσβανγκ), όπου κάθε κίνηση οδηγεί σε ματ.
Στο Πλήρες μπλοκ (Complete block), όλες οι κινήσεις των μαύρων αντιμετωπίζονται με ματ στο έτοιμο παιγνίδι και το κλειδί είναι απλά μια κίνηση αναμονής. Αν δεν υπάρχει κίνηση αναμονής, έχουμε πρόβλημα Αλλαγμένων ματ, όπου κάποια από τα ματ που προβλέπονται στο έτοιμο παιγνίδι αλλάζουν μετά το κλειδί.
Στο Ατελές μπλοκ (Incomplete block), δεν υπάρχουν έτοιμα ματ για όλες τις κινήσεις των μαύρων στο έτοιμο παιγνίδι, οπότε το κλειδί παρέχει τις αναγκαίες απαντήσεις ματ. Δες εδώ.

Μυθικό σκάκι (Fairy chess) : Περιλαμβάνει τα προβλήματα που εφαρμόζουν ετερόδοξες συνθήκες, (όπως Κίρκη, Μαξιμούμερ), εκείνα που περιέχουν μυθικά κομμάτια, (όπως Ακρίδες, Κροκόδειλους), όσα χρησιμοποιούν άλλες σκακιέρες, (όπως Σκακιέρα κυλινδρική, Σκακιέρα πλέγματος), όσα εφαρμόζουν ρετροανάλυση, και κάποιους σκακιστικούς γρίφους. Δες εδώ.

Ν

Νόμιμο (Legal) : Είναι το πρόβλημα που η δοθείσα θέση μπορεί να προκύψει από το αρχικό στήσιμο κομματιών (για παίξιμο παρτίδας) με νόμιμες κινήσεις όχι απαραίτητα έξυπνες. Δες εδώ.

Ντουάλ (Dual) : Τα λευκά θα έπρεπε να έχουν μόνο μια κίνηση σε κάθε κρίσιμο σημείο της λύσης. Αν τα λευκά έχουν εναλλακτικές δυνατότητες συνέχειας σε κινήσεις εκτός της πρώτης, αυτό ονομάζεται δυάδα ή ντουάλ (dual). Δεν είναι τόσο σοβαρό ελάττωμα όπως η τρύπα, και στις μη κύριες βαριάντες θα μπορούσε να επιτρέπεται, αν και διαφέρουν οι απόψεις στο σημείο αυτό. (Δες αντιδυάδα και θέμα Ιάβα).

Ντούπλεξ (Duplex) : Είναι ένας τύπος προβλήματος στο οποίο υπάρχουν δυο λύσεις, όπου στην δεύτερη λύση αντιστρέφονται οι ρόλοι των χρωμάτων της πρώτης λύσης. Ο πιο κοινός τύπος είναι το ντούπλεξ βοηθητικό, στο οποίο οι δύο λύσεις έχουν εκφωνήσεις : (1) τα μαύρα παίζουν πρώτα και με συνεργασία των λευκών γίνονται ματ και (2) τα λευκά παίζουν πρώτα και με συνεργασία των μαύρων γίνονται ματ. Δες 098 157.

Ξ


Ο

Οικονομία (Economy) : Η οικονομία γενικά θεωρείται προσόν σε μια σκακιστική σύνθεση, αν και ο επακριβής προσδιορισμός του στοιχείου που πρέπει να είναι οικονομικό είναι θέμα συζήτησης. Θεωρούνται σημαντικές όλες οι μορφές οικονομίας : οικονομία υλικού ή δυνάμεων, οικονομία χώρου, οικονομία παρακίνησης, οικονομία κινήσεων). Δες Πρωτοτυπία και Οικονομία θέσης.

Ορθόδοξο (Directmate) : Ο τύπος του προβλήματος όπου τα λευκά κινούνται πρώτα και πρέπει να κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα. Ένα τέτοιο πρόβλημα έχει συνήθως εκφώνηση Ματ σε 2 (ή σε όποιο πλήθος κινήσεων πρέπει να γίνει το ματ). Ο όρος ορθόδοξο (orthodox) χρησιμεύει στο να διακρίνει αυτό το είδος προβλημάτων από άλλα είδη που λέγονται ετερόδοξα (heterodox), όπως βοηθητικά, αντίστροφα και μυθικά.

Π

Παράνομο (Illegal) : Είναι το πρόβλημα που η δοθείσα θέση δεν μπορεί να προκύψει από το αρχικό στήσιμο κομματιών (για παίξιμο παρτίδας) με νόμιμες κινήσεις. Δες εδώ.

Παρεμβολή (Interference) : Ένα κομμάτι Α πηγαίνει σε ένα τετράγωνο και διακόπτει την γραμμή επίδρασης ενός γραμμικού κομματιού Β. Δες εδώ.

Πραγματικό παιγνίδι (Actual play) ή παιγνίδι μετά το κλειδί : Είναι οι κινήσεις που ακολουθούν το κλειδί και ικανοποιούν την εκφώνηση του προβλήματος, με άλλα λόγια είναι η φάση του πραγματικού παιγνιδιού. Διαφοροποιείται από το έτοιμο παιχνίδι (που είναι η φάση πριν από το κλειδί), και από το εικονικό παιγνίδι (που είναι η φάση μετά από κάθε δοκιμή).

Παράπλευρο παιγνίδι (By-play) : Είναι οι βαριάντες που δεν σχετίζονται άμεσα με το θέμα του προβλήματος. Οι άλλες λέγονται θεματικές βαριάντες.

Παρεμβολή (Interference) : Το κλείσιμο της γραμμής ενός κομματιού από ένα δεύτερο κομμάτι, περιορίζοντας έτσι την κινητικότητα του πρώτου και αποκόπτοντάς το από ορισμένα τετράγωνα. Σε διάφορους τύπους παρεμβολών έχουν δοθεί διάφορα ονόματα, όπως Διατομή Γκρίμσο, Διατομή Νοβότνι, Αντι-Μπρίστολ, Διατομή Χολτσχάουζεν, Διατομή Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα και Διατομή Πλαχούτα.

Περικρίσιμες (Pericritical) : Κινήσεις εστιασμένες σε ένα κρίσιμο τετράγωνο. Δες εδώ.

Πολλαπλή προαγωγή : Δες Αλουμβάντλουνγκ.

Πολυκίνητο (More-mover) : Όταν οι κινήσεις της λύσης είναι πάνω από 3. Για παράδειγμα, ένα ορθόδοξο με εκφώνηση παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ στα μαύρα σε Ν το πολύ κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα όπου το Ν είναι μεγαλύτερο από 3. Δες εδώ.

Πραγματικό παιγνίδι (Actual play) : Δες τον όρο Παιγνίδι μετά το κλειδί.

Πρόβλημα σκακιστικό. Υπάρχουν πολλά είδη σκακιστικών προβλημάτων και οι συνθέτες συνήθως ειδικεύονται σε κάποιο από τα είδη. Δες Είδη προβλημάτων καλλιτεχνικού σκακιού.

Πρωτοτυπία (Originality) : Αν το θέμα και η θέση ενός προβλήματος Β έχουν ήδη εμφανισθεί σε ένα προγενέστερο πρόβλημα Α χωρίς να το γνωρίζει ο συνθέτης του Β, το πρόβλημα Β θεωρείται μη πρωτότυπο ή αντισιπέ (anticipated). Η θέση δεν είναι απαραίτητο να είναι εντελώς ίδια, φτάνει να είναι παρόμοια. Αν αυτό γίνεται επίτηδες από τον συνθέτη του Β, μιλάμε για κλοπή (plagiarism). Η πιθανότητα, να είναι το πρόβλημα μη πρωτότυπο, είναι σημαντική αν το πρόβλημα έχει σχετικά απλό θέμα, αφού υπάρχει μικρό πλήθος θεμάτων και θέσεων, και αφού δημιουργούνται σκακιστικά προβλήματα επί εκατοντάδες χρόνια. Πάντως, παρά την τεράστια εμπειρία των κριτών (judge) των διαγωνισμών, δεν εντοπίζεται αμέσως ότι κάποιο πρόβλημα είναι μη πρωτότυπο, γι’ αυτό χρησιμοποιούνται υπολογιστές και μεγάλες βάσεις δεδομένων. Δες Πρωτοτυπία και Οικονομία θέσης.

Ρ

Ρεξ σόλους (Rex solus) : Προβλήματα που είναι μόνος του ο Βασιλιάς. Δες Σύμβολα πεσσών, Σκακιστική γραφή.

Ρεφλέξ-ματ (Reflexmate) : Ένα αντίστροφο στο οποίο και οι δυο πλευρές υποχρεώνονται να κάνουν ματ, αν είναι η σειρά τους και μπορούν. Αν ο περιορισμός εφαρμόζεται μόνο στα μαύρα, το πρόβλημα είναι Ημι-ρεφλέξ-ματ (semi-reflexmate).

Ρετροανάλυση (Retrograde analysis) : Δες Αποδεικτική ανάλυση.

Ροκέ (Castling) : Ειδική κίνηση του Βασιλιά, στην οποία συμμετέχει και ένας Πύργος του. (Δεν πρέπει να έχουν κινηθεί, δεν πρέπει να απειλείται ο Βασιλιάς και τα δύο τετράγωνα δίπλα του προς τον Πύργο, δεν πρέπει να υπάρχει κάτι ανάμεσα). Ο Βασιλιάς κινείται δύο βήματα προς τον Πύργο και ο Πύργος πηγαίνει εκεί που έκανε πρώτο βήμα ο Βασιλιάς. Δες Το Κλειδί.

Σ

Σειράς κινήσεων (Series-mover) : Ένα πρόβλημα όπου η μια πλευρά κάνει μια σειρά κινήσεων χωρίς να απαντά η άλλη πλευρά, παρά μόνο στην τελευταία κίνηση. Ο στόχος μπορεί να είναι νίκη Λευκού, ισοπαλία, ή αντίστροφος με νίκη Μαύρου. Δες 099.

Σκάκι (Chess) : Ένα παιγνίδι με μεγάλη πολυπλοκότητα.


Σκακιέρα κυλινδρική (Cylinder-board) :
(1) Κατακόρυφος κύλινδρος : μια σκακιέρα όπου θεωρείται ότι οι στήλες a και h είναι σε επαφή. Δεξιά από το h8 βρίσκεται το a8, τίποτε προς τα επάνω.
(2) Οριζόντιος κύλινδρος : μια σκακιέρα όπου θεωρείται ότι οι γραμμές 1 και 8 είναι σε επαφή. Επάνω από το h8 βρίσκεται το h1, τίποτε προς τα δεξιά.
(3) Δακτύλιος της άγκυρας (anchor ring) : Ο συνδυασμός κατακόρυφου και οριζόντιου κυλίνδρου. Επάνω από το h8 βρίσκεται το h1, δεξιά από το h8 βρίσκεται το a8, διαγωνίως επάνω δεξιά από το h8 βρίσκεται το a1.

Σκακιέρα πλέγματος (Grid-board) : Ένα είδος σκακιέρας, που χρησιμοποιείται στο μυθικό σκάκι, και είναι διαιρεμένη σε πλέγμα με 16 τετραγωνικές περιοχές που καθεμιά περιέχει 2x2 τετράγωνα της σκακιέρας. Νόμιμες κινήσεις είναι όσες διασχίζουν τουλάχιστον μία γραμμή πλέγματος.

Συμμετρία (Symmetry) : Η θέση έχει συμμετρία και η λύση δεν είναι απαραίτητα συμμετρική. Δες εδώ.

Συνθέτης (Composer) : Αυτός που συνθέτει ένα πρόβλημα. Κάποια προβλήματα δημιουργήθηκαν με συνεργασίες συνθετών. Δες Συνθέτες και προβλήματα.

Συνθήκη Αντικίρκη (Anticirce) : Είναι ετερόδοξη μυθική συνθήκη, με αναγέννηση κομματιών που πήραν κάποια άλλα (τα οποία και χάθηκαν). Δες συνθήκη Κίρκη. Δες εδώ.

Συνθήκη Ισάρνταμ (Isardam) : είναι η συνθήκη που δεν επιτρέπει τις κινήσεις που θα οδηγούσαν σε παράλυση Μαντράσι.

Συνθήκη Κίρκη (Circe) : Είναι ετερόδοξη μυθική συνθήκη, με αναγέννηση κομματιών που πάρθηκαν. Υπάρχουν διάφορα είδη Κίρκης. Δες συνθήκη Αντικίρκη. Δες εδώ και εδώ.

Συνθήκη Μαντράσι (Madrasi) : Είναι ετερόδοξη μυθική συνθήκη, που ορίζει ότι αν ένα κομμάτι απειλήσει ένα όμοιο κομμάτι του αντιπάλου (R με R, S με S, B με B, κλπ), τότε παραλύουν και τα δύο και δεν μπορούν να κινηθούν όσο απειλούνται. Βασιλικό Μαντράσι (King Madrasi) είναι αυτό που εφαρμόζει την συνθήκη παράλυσης και στους βασιλιάδες. Δες εδώ.

Συνθήκη Μαξιμούμερ (Maximummer) : Ένα πρόβλημα στο οποίο τα κομμάτια υποχρεωτικά κάνουν την γεωμετρικά μεγαλύτερη κίνηση που μπορούν, όπως μετριέται από κέντρο τετραγώνου αναχώρησης σε κέντρο τετραγώνου άφιξης. Αν υπάρχουν δύο ή περισσότερες μέγιστες κινήσεις, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ποια θα παίξει.
Μαύρο Μαξιμούμερ είναι εκείνο το πρόβλημα, που η υποχρέωση της μέγιστης γεωμετρικά κίνησης εφαρμόζεται μόνο στα μαύρα. Αυτός ο τύπος προβλήματος συχνά είναι αντίστροφο πρόβλημα. Δες εδώ.

Σκακιστική γραφή είναι ο ειδικός τρόπος με τον οποίο οι προβληματιστές σημειώνουν θέσεις και λύσεις. Παραδείγματα : αλγεβρική, Φορσάιθ. Δες Σύμβολα πεσσών, Σκακιστική γραφή.

Σπουδή (Study) : Ορθόδοξο πρόβλημα χωρίς όριο κινήσεων. Δες εδώ και εδώ.

Τ

Τέμπο : Η έκφραση κερδίζω τέμπο (κερδίζω χρόνο) σημαίνει ότι κερδίζω κινήσεις : ή μπορώ να κάνω κάτι με λιγότερες κινήσεις, ή ο αντίπαλος καθυστερεί να επιτύχει τον στόχο του και είναι ισοδύναμο με το να μου χαρίζει κινήσεις.

Τρίγωνο : Δες Κύκλωμα.

Τετράγωνο Διαφυγής (Flight square) : Το τετράγωνο στο οποίο μπορεί να μετακινηθεί νόμιμα ο μαύρος βασιλιάς (αυτό που δεν απειλείται από λευκό πεσσό και δεν περιέχει μαύρο πεσσό). Αν τα μαύρα μετακινήσουν ένα κομμάτι σε ένα τετράγωνο διαφυγής, περιορίζοντας την κινητικότητα του μαύρου βασιλιά, αυτό λέγεται Αυτομπλοκάρισμα (self-block). Αν τα μαύρα απομακρύνουν ένα κομμάτι για να δημιουργήσουν ένα τετράγωνο διαφυγής, αυτό είναι εκκένωση τετραγώνου.

Τριάρι (Three-mover) : Ένα ορθόδοξο πρόβλημα με εκφώνηση "παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ στα μαύρα σε 3 το πολύ κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα". Τα τριάρια άλλων κατηγοριών έχουν πάντοτε χαρακτηρισμό, όπως βοηθητικό τριάρι, αντίστροφο τριάρι. Δες εδώ.

Τρύπα (Cook) : Είναι μια άλλη, εκτός του κλειδιού, πρώτη κίνηση που λύνει το πρόβλημα, την οποία δεν είδε ο συνθέτης. Η ανεπιθύμητη δεύτερη λύση είναι πολύ σοβαρό ελάττωμα και αχρηστεύει το πρόβλημα. Κάποτε ήταν κοινοτοπία η δημοσίευση τέτοιων προβλημάτων, αλλά τα προβλήματα ελέγχονται πλέον από υπολογιστές και σπάνια δημοσιεύονται Τρύπια (Cooked).

Τσούκτσβανγκ (γερμανικά Zugzwang, συμβολικά zz) : Τα μαύρα δεν απειλούνται, και είναι σειρά τους να παίξουν. Το δυσάρεστο είναι πως ό,τι και να παίξουν χειροτερεύουν άμεσα την θέση τους. Αυτό λέγεται αποκλεισμός ή κατάσταση τσούκτσβανγκ. Δες εδώ και 034.

Υ

Υποπροαγωγή (Subpromotion) : Ένα Πιόνι με το έβδομο βήμα του φθάνει στην τελευταία γραμμή και εκεί προάγεται σε ότι κομμάτι υπήρχε στην αρχή της παρτίδας {ή στο διάγραμμα του προβλήματος) εκτός από Βασιλιά ή Πιόνι. Δες 009 και εδώ.

Φ

Φάση παιγνιδιού (Phases of the solution) : Μια φάση είναι οι κινήσεις στο έτοιμο παιγνίδι προτού παιχτεί το κλειδί. Άλλη φάση είναι οι κινήσεις μετά από μια δοκιμή. Άλλη φάση είναι οι κινήσεις μετά το κλειδί. Ένα πρόβλημα με έτοιμο παιγνίδι είναι διφασικό. Ένα πρόβλημα με τρεις δοκιμές είναι τετραφασικό. Το παιγνίδι, σε κάθε φάση, μπορεί να σχετίζεται με το παιγνίδι στις άλλες φάσεις. Δες εδώ.

Φορσέ (Forced) : Υποχρεωτική κίνηση. Δες 081.

Χ


Ψ


Ω


ΛΑΤΙΝΙΚΑ

N ή S : Στα σκακιστικά προβλήματα το γράμμα N συμβολίζει το μυθικό κομμάτι που λέγεται Καβαλάρης της νύχτας (Nightrider) και το γράμμα S συμβολίζει τον Ίππο (από το γερμανικό Springer, ιππότης).

Κυριακή 20 Απριλίου 2008

2008-04-19, Διαγ. Λύσης ΕΣΣΝΑ, Παγκράτι

...
Από αριστερά : Παπασταυρόπουλος, Ανεμοδουράς, Γαρουφαλίδης, Ιλαντζής, Μενδρινός, Κονιδάρης.

Με επιτυχία έγινε το Σάββατο 19 Απριλίου στον Σκακιστικό Όμιλο Παγκρατίου ο 5ος Διαγωνισμός Λύσης Προβλημάτων της ΕΣΣΝΑ "Βύρων Ζάππας" για τα σωματεία της Αττικής.
Έλαβαν μέρος 18 λύτες με χρόνο δύο ώρες και ένα τέταρτο για τη λύση 6 θεμάτων (ένα δύο κινήσεων, ένα τριών, ένα τεσσάρων, μία σπουδή, ένα βοηθητικό και ένα αντίστροφο πρόβλημα). Ο διαγωνισμός ήταν αφιερωμένος στον κορυφαίο Έλληνα συνθέτη σκακιστικών προβλημάτων Βύρωνα Ζάππα, που απεβίωσε φέτος. Τα θέματα του διαγωνισμού ήσαν όλα δημιουργήματα Ελλήνων συνθετών προβλημάτων.

Τους περισσότερους βαθμούς συγκέντρωσαν οι :
1. Νίκος Μενδρινός (25 σε 30 δυνατούς) πρωταθλητής Αττικής,
2. Ανδρέας Παπασταυρόπουλος (20),
3. Παναγιώτης Κονιδάρης (19),
4. Λεωκράτης Ανεμοδουράς (15),
5. Γιάννης Γαρουφαλίδης (15),
6. Σπύρος Ιλαντζής (14).

Καλύτερη ομάδα αναδείχθηκε η ομάδα του "Ζήνωνα Γλυφάδας". Δεν απονεμήθηκε βραβείο σε νέο "μέχρι 20 ετών".



Ο κριτής του διαγωνισμού, Παναγής Σκλαβούνος, επέλεξε τα παρακάτω προβλήματα Ελλήνων συνθετών.


(Πρόβλημα 148)
Μαράσογλου Ν. (Marassoglou N.),
To Mat, 1952
Ματ σε 2
#2 (7+4)
[K3k3/P2R4/2p5/2B1P1p1/6B1/1r6/Q7/8]



(Πρόβλημα 149)
Ζάππας Β. (Zappas B.),
Parallèle 50, 1948
Ματ σε 3
#3 (8+5)
[8/1p3R2/1pBp4/2kS1p2/RS6/1K1P4/P7/8]



(Πρόβλημα 150)
Σιαπέρας Τ. (Siaperas T.),
Problem, 1952
Ματ σε 4
#4 (8+9)
[K5S1/1p3s2/4kS1p/p2R4/3PP1Rp/5Bb1/5s1q/8]



(Πρόβλημα 151)
Φραγκούλης Κ. (Fragoulis K.),
Suomen Shakki, 1978
Παίζουν τα Λευκά και κερδίζουν
+ (4+3)
[8/4pK2/8/pk6/SS6/8/1P6/8]



(Πρόβλημα 152)
Παΐζης Κ. (Paizis K.),
B.C.M., 1993
Βοηθητικό σε 3, (δύο λύσεις)
h#3 (3+3) 2.1.1.1
[1K3b2/4s3/5P2/4k1S1/8/8/8/8]



(Πρόβλημα 153)
Μουτεσίδης Π. (Moutecidis P.),
Gazeta Czestochowska, 1970
(Έτοιμο παιγνίδι). Αντίστροφο σε 2
(*) s#3 (11+14)
[4b3/S1PkPP1R/3p4/3B4/4RPPp/2ppB1pq/3p2pB/3K1srr]



Ακολουθούν οι λύσεις των προβλημάτων:

Πρόβλημα-148, Μαράσογλου, #2
Δοκιμές : {1.Rd1? / Rd2? / Rd3? / Rd4? Kf7!}, {1.Rb7? Kd8!}, {1.Ba3? / Bb4? / Bd6? c5!}, {1.Bh3? / Bf5? g4!}, {1.Bh5+? Kxd7!}, {1.Qb1? Rxb1!}, {1.Qa6? Rb7!}, {1.Qa5? Rb6!}, {1.Qf2? Rf3!}.
Κλειδί: 1.Rc7! (τσούκτσβανγκ).
Βαριάντες:
1...Kd8 2.Rc8#,
1...Rb8+ 2.axb8=Q# / axb8=R#,
1...R~ 2.Rc8# / Qg8#,
1...Rd3 2.Qg8#,
1...Rf3 2.Rc8#.

Πρόβλημα-149, Ζάππας, #3
Δοκιμές: {1.Rxf5? / Rxb7? / Be8? / Bd7? / Bxb7? Kd4!}, {1.d4+? Kxd4!}, {1.Sa6+? Kxc6!}, {1.Kc3? bxc6!}.
Κλειδί: 1.Kc2! ( > 2.d4+ Kxd4 / Kc4 3.Sd3#)
Βαριάντες:
1...Kd4 2.Sa6+ Ke5 3.Re7#,
1...b5 2.Kc3 και 3.d4#,
1...bxc6 2.Rxf5 (τσούκτσβανγκ) Kb5 / Kd4 / b5 / cxd5 3.Sc3# / Sa6# / Sa6# / Rxd5#.

Πρόβλημα-150, Σιαπέρας, #4
Δοκιμή: {1.Rd7? Bd6!}.
Κλειδί: 1.Rg7! ( > 2.Bh5 ~ / Sf7~ (αν παίξει ο,τιδήποτε ή αν παίξει κάπου τον ίππο f7, τότε) 3.Bxf7# / Re7#)

Αν 1...Bb8 (Άνοιγμα γραμμής Μπρίστολ)
2.Bh5 Qc7 (καταλαβαίνουμε τώρα ότι τα μαύρα πιόνια a5 και b7 τοποθετήθηκαν εκεί για να εμποδίζουν ένα σαχ από την μαύρη βασίλισσα Qc7)
3.Bg6 ( > 4.Bf5#)
3...Qf4 / Qe5 4.Bxf7#
3...Sd6 4.Re5# (Προσέξτε ότι στην αρχική θέση αυτό το τετράγωνο φυλασσόταν από τρεις μαύρες δυνάμεις!).

Αν 1...Bd6
2.Bh5 ( > 3.Bxf7#)
2...Se5 3.dxe5 ( > 4.Bf7#) Sxe4 4.Bg4#
2...Sg5 / Sh8 / Sd8 3.Be8 και 4.Bd7#

Πρόβλημα-151, Φραγκούλης, σπουδή +
Κλειδί: 1.Sc2! Kxa4 2.Sa1!
2...Kb4 3.Kxe7 a4 4.Kd6 a3 5.Sc2+ ~ 6.bxa3 και τα λευκά νικούν
2...e5 3.Ke6 e4 4.Kd5 e3 5.Kc4 e2 6.Sc2 e1=Q 7.b3#

Πρόβλημα-152, Παΐζης, h#3 2.1.1.1
1.Kxf6 Se4+ 2.Kf7 Kc7 3.Ke8 Sd6#
1.Sg8 f7 2.Bc5 fxg8=Q 3.Kd6 Qe6#

Πρόβλημα-153, Μουτεσίδης, s#2 (*)
Φάση έτοιμου παιγνιδιού : (*)
1...Kxc7 2.fxe8=Q (τσούκτσβανγκ, zz, και τα μαύρα αναγκάζονται να συνεχίσουν δίνοντας ματ) Sxe3# / c2# / Qxg4#
1...Bxf7 2.e8=S (zz)

Δοκιμές: {1.Rh5? / Rh6? / Rh8? Bxf7!}, {1.c8=B+? Kc7!}, {1.Bc6+? / f8=S+? Kxc7!}, {1.fxe8=Q+? / fxe8=S? / fxe8=R? Kxe8!}.

Φάση πραγματικού παιγνιδιού : Κλειδί: 1.Sb5! (zz)
1...Kc8 2.fxe8=B (zz)
1...Bxf7 2.e8=R (zz)

Αφού πετυχαίνει τις τέσσερις προαγωγές στην λύση, το πρόβλημα είναι ένα αλουμβάντλουνγκ (AUW).

Παρασκευή 18 Απριλίου 2008

Ακρίδα

Η ακρίδα (αγγλικά Grasshopper, γερμανικά Grashüpfer, γαλλικά Sauterelle) επινοήθηκε το 1912 από τον βρεταννό θεμελιωτή του μυθικού σκακιού Ντόουσον (Thomas Rayner Dawson).
Η ακρίδα, που συμβολίζεται στα διαγράμματα με ανάποδη Bασίλισσα και στο κείμενο με G, ανήκει στην κατηγορία των εμποδιστών. Κινείται στην γραμμή και στην διαγώνιο (όπως η Βασίλισσα) προς ένα κομμάτι (εμπόδιο ή υπομόχλιο) και πατάει στο τετράγωνο ακριβώς πίσω από το εμπόδιο.
Αν η ακρίδα είναι στο a8 και υπάρχει στην στήλη-a μόνο ένα κομμάτι στο a2, η ακρίδα μπορεί να πάει στο τετράγωνο a1. Αν υπήρχε ετερόχρωμο κομμάτι εκεί, η ακρίδα θα το έπαιρνε. Το κομμάτι a2, που χρησιμεύει ως εμπόδιο για το πήδημα της ακρίδας, δεν επηρεάζεται. Αν δεν υπάρχουν εμπόδια για να πηδήσει η ακρίδα, (ή αν υπάρχουν έχοντας πίσω τους κομμάτια ίδιου χρώματος με την ακρίδα), η ακρίδα δεν μπορεί να κινηθεί. (Αν δεν φύγει το κομμάτι από το a2, σε επόμενη κίνηση η ακρίδα του a1 μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να πάει στο a3).
Η ακρίδα είναι γραμμικό κομμάτι με στρατηγικό ενδιαφέρον. Μπορούμε να παρεμβάλλουμε στο a5 ένα κομμάτι και η ακρίδα Ga8, που απειλούσε το τετράγωνο a1 αν πηδούσε το εμπόδιο στο a2, τώρα απειλεί το τετράγωνο a4 επειδή μπορεί να πηδήσει το κομμάτι του a5. Επίσης, η μπαταρία με ακρίδα δεν ενεργοποιείται αποσύροντας το μπροστινό κομμάτι αλλά δημιουργείται και ενεργοποιείται βάζοντας μπροστά στην ακρίδα ένα κομμάτι.
Αν υπάρχουν ακρίδες στην αρχική θέση του προβλήματος, τότε ένα πιόνι μπορεί να προαχθεί σε ακρίδα.



(Πρόβλημα 106)
Ντόουσον (T. R. Dawson),
British Chess Magazine, 1943
Ματ σε 2
#2 (6+8)
1+3 grasshopper
[8/7p/7K/1g2Sbp1/G3g1Sk/2B3gp/8/6s1]

Η ακρίδα Gb5 απειλεί τον Bf5.
Η ακρίδα Ga4 μπορεί να πάει στα c6 και f4.
Η ακρίδα Ge4 μπορεί να πάει στα e6 και g6 (όχι στο h4).
Η ακρίδα Gg3 μπορεί να πάει στα b3 και d6 (όχι στο g5).
Η ακρίδα Ga4 κρατάει την Ge4 καρφωμένη γιατί, αν η Ge4 έφευγε, η Ga4 θα απειλούσε τον Kh4 που βρίσκεται ακριβώς πίσω από το εμπόδιο Sg4.

Υπάρχουν μερικές δοκιμές: {1.Bxe4? ( > 2.Be4~#) Se2!}, {1.Sf3+? Sxf3!}, {1.Sg6+? hxg6!}, {1.Sh2? Gxf5!}, {1.Gf4+? gxf4!}.

Κλειδί: 1.Se3!
Μπορεί το κλειδί να ξεκαρφώνει την Ge4 (!), αλλά τα μαύρα είναι σε τσούκτσβανγκ.
Στις επόμενες τρεις βαριάντες τα λευκά φτιάχνουν μπαταρία πηγαίνοντας στην γραμμή της Ga4, και αφαιρώντας ταυτόχρονα το εμπόδιο της μαύρης G που κινήθηκε μεν, αλλά δεν μπορεί να επιστρέψει!
1...Ge6 2.S5g4# (αν παίξει Ge6xg4, γίνεται η ίδια το εμπόδιο που θα πηδήσει η Ga4).
1...Gg6 2.Bg4#
1...Ge2 2.S3g4#

Άλλες βαριάντες:
1...Sg1~ 2.S(x)f3#,
1...Gg3~ 2.Be1#,
1...h2 2.Sg2#,
1...Gxf5 2.Sxf5#,
1...g4 2.Gf4#.


Στο επόμενο πρόβλημα-147, του διεθνούς μαιτρ Χάρη Φουγιαξή, βλέπουμε στις δυό λύσεις ομοιομορφία κινήσεων στην στήλη και στην διαγώνιο (orthogonal-diagonal echo), με τις μαύρες ακρίδες να κερδίζουν το απαραίτητο τέμπο με το κλειδί:



(Πρόβλημα 147)
Χάρης Φουγιαξής (Harry Fougiaxis)
434 Sinfonie Scacchistiche No. 91-82, 06/1988
Βοηθητικό σε 2, δύο λύσεις
h#2, 2.1.1.1, (5+5), 2+2 grasshopper
[4G3/G7/2K1S3/2S5/3ggp2/3pk3/8/8]

Παρατηρώντας την θέση εντοπίζουμε δυό ακολουθίες κινήσεων στο έτοιμο παιγνίδι:
1...Sg5+ 2.Ge2 Se4# (Το πρώτο σαχ είναι από αποκάλυψη και το ματ γίνεται με διπλό σαχ).
1...Sb3+ 2.Gf2 Sd4# (Παρόμοιος μηχανισμός με τον προηγούμενο αλλά στην διαγώνιο).
και ιδού πώς βρίσκει ο μαύρος κινήσεις για να κερδίσει ένα τέμπο:
1.Ge7! Sg5 2.Ge2 Se4#
1.Gb6! Sb3 2.Gf2 Sd4#

Τετάρτη 16 Απριλίου 2008

Μυθικό σκάκι

Στο μυθικό σκάκι (fairy chess) ανήκαν στην αρχή του εικοστού αιώνα όλα τα ετερόδοξα είδη προβλημάτων. Όταν τα βοηθητικά και τα αντίστροφα προβλήματα έγιναν αρκετά συνηθισμένα, παρέμειναν ετερόδοξα αλλά δεν θεωρούνταν πια ότι ανήκαν στο μυθικό σκάκι.
Σήμερα στο μυθικό σκάκι παραμένουν τα προβλήματα που έχουν (α) μυθικά κομμάτια, (β) μυθικές συνθήκες, (γ) μυθικές σκακιέρες, (δ) ρετροανάλυση, (ε) κατασκευαστικούς άθλους.
Κάποια μυθικά προβλήματα έχουν εξαιρετικές ιδέες και είναι κρίμα που δεν είναι το είδος αυτό αρκετά γνωστό. Οι προχωρημένοι λύτες βρίσκουν μεγάλη ευχαρίστηση μελετώντας την λύση των μυθικών προβλημάτων. Οι συνθέτες που ασχολούνται με μυθικό σκάκι έχουν μικρότερο κίνδυνο να είναι αντισιπέ τα έργα τους.

(α) Κομμάτια
Τα βασικά κομμάτια είναι έξι : K Q R B S P . Τα μυθικά κομμάτια είναι περισσότερα από χίλια. Κάποια έχουν ενδιαφέρον και χρησιμοποιούνται από αρκετούς συνθέτες, κάποια άλλα παραμένουν μόνο ως αξιοπερίεργες προτάσεις. Τα μυθικά διαφέρουν από τα βασικά, στην κίνηση ή σε κάποιες ιδιότητες και επεκτείνουν τις δυνατότητες των προβληματιστών σε νέες ανεξερεύνητες περιοχές.
Προσπαθώντας να χωρίσουμε σε κατηγορίες τα κομμάτια, βρίσκουμε τρεις βασικές, (Άλτες, Δρομείς, Εμποδιστές), αλλά υπάρχουν και μερικά κομμάτια που δεν ανήκουν σε καμμιά.

Πρώτον, έχουμε τους άλτες (leapers), τα κομμάτια που πηγαίνουν από ένα τετράγωνο σε μια ορισμένη απόσταση, χωρίς να εμποδίζονται από ενδιάμεσα κομμάτια. Στο σαχ ενός άλτη δεν μπορούμε να παρεμβάλλουμε κομμάτι.
Στην κατηγορία αυτή γνωρίζουμε ήδη τον Ίππο. Αν υποθέσουμε ότι βρίσκεται στο κέντρο ενός τετραγώνου που έχει πλευρά ίση με [1], τότε μπορεί να πηδήξει μέχρι το κέντρο ενός τετραγώνου που απέχει [τετραγωνική ρίζα του 5].
Μπορούμε να δώσουμε με δυό αριθμούς (γ,σ) πόσα τετράγωνα στην γραμμή και πόσα τετράγωνα στην στήλη μετακινείται ο άλτης. Μπορεί η κίνηση με πάρσιμο να είναι αλλιώτικη από την κίνηση χωρίς πάρσιμο.
S: Ο Ίππος (knight) είναι άλτης (2,1) ή (1,2) και αλλάζει χρώμα τετραγώνου.
C: Η Καμήλα (camel) είναι άλτης (3,1) ή (1,3) που δεν αλλάζει χρώμα τετραγώνου.
Z: Η Ζέβρα (zebra) είναι άλτης (3,2) ή (2,3) και αλλάζει χρώμα τετραγώνου.
K: Ο Βασιλιάς (king) είναι υβριδικός άλτης (1,0) ή (1,1).

Δεύτερον, έχουμε τους δρομείς (riders), που έχουν γραμμική κίνηση και εμποδίζονται από παρεμβαλλόμενα κομμάτια. Με τους δρομείς δημιουργούμε καρφώματα και διατομές.
Μπορούμε να δώσουμε με δυό αριθμούς (γ,σ) πόσα τετράγωνα στην γραμμή και πόσα τετράγωνα στην στήλη μετακινείται με κάθε βήμα του ο δρομέας. Οι δρομείς είναι άλτες πολλαπλών βημάτων. Μπορεί η κίνηση με πάρσιμο να είναι αλλιώτικη από την κίνηση χωρίς πάρσιμο.
B: Ο Αξιωματικός (bishop) είναι δρομέας (1,1) και δεν αλλάζει χρώμα τετραγώνου.
R: Ο Πύργος (rook) είναι δρομέας (1,0) ή (0,1).
Q: Η Βασίλισσα (queen) είναι υβριδικός δρομέας (1,1) ή (1,0).
P: Το Πιόνι (pawn) κινείται ως δρομέας (0,1) ή (0,2) και παίρνει ως δρομέας (1,1) πάντοτε απομακρυνόμενος από το αρχικό τετράγωνο.
N: Ο Καβαλάρης της Νύχτας (nightrider) είναι δρομέας (2,1) ή (1,2).

Τρίτον, υπάρχουν οι εμποδιστές (hoppers), που μπορούν να κινηθούν μόνο αν υπάρχει ένα ενδιάμεσο κομμάτι για να το υπερπηδήσουν. Αυτό το εμπόδιο λέγεται και υπομόχλιο.
G: Η Ακρίδα (Grasshopper) κινείται όπως η Βασίλισσα και πηγαίνει στο αμέσως επόμενο τετράγωνο του εμπόδιου, όπου μπορεί να πάρει το αντίπαλο κομμάτι που είναι εκεί. (Ο Πύργος που συμμετέχει στο ροκέ κάνει μια κίνηση σαν Ακρίδα).
L: Ο Κροκόδειλος (Locust) κινείται περίπου όπως η Ακρίδα, όταν κινείται παίρνει το εμπόδιο και κατεβαίνει σε κάποιο επόμενο τετράγωνο αν η γραμμή είναι ελεύθερη.

Πολύ ενδιαφέρον έχουν τα σύνθετα κομμάτια. Γνωρίζουμε την Βασίλισσα (queen) που κινείται και παίρνει σαν Πύργος ή σαν Αξιωματικός. Υπάρχει η Αυτοκράτειρα (empress) που συνδυάζει δυνατότητες Πύργου και Ίππου, και η Πριγκίπισσα (princess) που συνδυάζει δυνατότητες Αξιωματικού και Ίππου. Άλλος τρόπος σύνθεσης δυνατοτήτων μπορεί να δώσει κομμάτια όπως, (RS) που κινείται σαν Βασίλισσα αλλά παίρνει σαν Ίππος, (BS) που κινείται σαν Αξιωματικός και παίρνει σαν Ίππος, κλπ.

Από το κινέζικο σκάκι (xiangqi) προέρχονται ο Μάο, ο Βάο, ο Πάο και η Λέο.
M: Ο Μάο (Mao) κινείται όπως ο Ίππος αλλά δεν είναι άλτης. Κινείται, απομακρυνόμενος από την θέση του, κάνοντας ένα βήμα στην γραμμή (ή στην στήλη) και ένα βήμα στην διαγώνιο. Αν είναι κατειλημμένο το τετράγωνο του πρώτου βήματος, δεν μπορεί να κινηθεί.
V, P, Le: Οι Βάο (Vao), Πάο (Pao), Λέο (Leo) κινούνται όπως ο Αξιωματικός, ο Πύργος και η Βασίλισσα. Η διαφορά είναι ότι όταν πρόκειται να πάρουν ένα κομμάτι, είναι εμποδιστές.

Βασιλικό κομμάτι (royal piece) είναι αυτό που δεν πρέπει να χαθεί γιατί τελειώνει το παιγνίδι. Στο κανονικό σκάκι υπάρχει μόνο ένα, ο Βασιλιάς (king). Στο μυθικό σκάκι, μπορούν να υπάρχουν περισσότερα από ένα ομοιόχρωμα βασιλικά κομμάτια. Αν ως βασιλικό κομμάτι οριστεί ένας Ίππος, θα κινείται και θα παίρνει κομμάτια όπως ο Ίππος, αλλά θα δέχεται σαχ και θα κινδυνεύει όπως ο Βασιλιάς.

(β) Μυθικές συνθήκες
Μυθικές συνθήκες (fairy conditions) επινοούνται συνεχώς. Κάποιες συνθήκες κρατούν το ενδιαφέρον των συνθετών μόνο για λίγο καιρό. Άλλες συνθήκες, όπως η Κίρκη ή το Μαντράσι παρουσιάζονται πολύ συχνά σε διαγωνισμούς σύνθεσης και θα τα δούμε σε επόμενες αναρτήσεις.

Στην Κίρκη (Circe chess), κάθε κομμάτι που παίρνεται, ξαναγεννιέται στο αρχικό του τετράγωνο. Αν το τετράγωνο είναι κατειλημμένο, το κομμάτι χάνεται. Για παράδειγμα, αρχικό τετράγωνο για λευκό Πύργο είναι το a1 ή το h1. Αν ο Πύργος παίρνεται σε άσπρο τετράγωνο, θα αναγεννηθεί στο h1. Αν παίρνεται σε μαύρο τετράγωνο, θα αναγεννηθεί στο a1. Παρόμοια ισχύουν για Αξιωματικό και Ίππο. Το πιόνι επιστρέφει στο αρχικό τετράγωνο (γραμμή-2 για λευκό, γραμμή-7 για μαύρο) της στήλης που πάρθηκε. Στην κανονική Κίρκη ο βασιλιάς δεν περιλαμβάνεται στην συνθήκη. Υπάρχει άλλη συνθήκη που τον περιλαμβάνει, η Κίρκη που συμπεριλαμβάνει τον βασιλιά (Circe Rex Inclusiv).

Στο Μαντράσι (Madrasi chess), αν ένα κομμάτι απειλήσει ίδιου τύπου (και βέβαια διαφορετικού χρώματος) κομμάτι, τότε παραλύουν και τα δύο. Η μόνη δυνατότητα που έχουν είναι το ένα να παραλύει το άλλο. Στο κανονικό Μαντράσι ο βασιλιάς δεν περιλαμβάνεται στην συνθήκη. Υπάρχει άλλη συνθήκη που τον περιλαμβάνει, το Μαντράσι που συμπεριλαμβάνει τον βασιλιά (Madrasi Rex Inclusiv).

Στην συνθήκη Σειράς κινήσεων (Series), (έχουμε δει το βοηθητικό σειράς κινήσεων), κάνει η μια πλευρά μια σειρά κινήσεων και μετά απαντά με μια κίνηση η άλλη πλευρά για να εκπληρώσει αυτό που ζητά η εκφώνηση.

(γ) Μυθικές σκακιέρες
Οι κυλινδρικές σκακιέρες ήσαν πολύ δημοφιλείς στην αρχή του εικοστού αιώνα.
Ο οριζόντιος κύλινδρος (horizontal cylinder) ένωνε την στήλη-h με την στήλη-a.
Ο κατακόρυφος κύλινδρος (vertical cylinder) ένωνε την γραμμή-8 με την γραμμή-1.
Ο συνδυασμός των δύο κυλίνδρων λέγεται δακτύλιος (torus ή anchor ring).
Υπάρχουν σκακιέρες που δεν είναι τετραγωνικές ή που δεν έχουν 64 τετράγωνα.
Ειδική κατηγορία είναι το τρισδιάστατο σκάκι (3d-chess), όπως εκείνο που έπαιζε ο κος Σποκ στην τηλεοπτική σειρά "Ταξίδι στα Αστέρια".

(δ) Ρετροανάλυση
Στην κατηγορία ρετροανάλυσης (retroanalysis ή retro) υπάγονται τα προβλήματα, όπου χρειάζεται να δούμε τι έγινε σε προηγούμενες κινήσεις. Μπορεί να ψάχνουμε την σειρά των κινήσεων που οδήγησε στην δεδομένη θέση, όπως στις αποδεικτικές παρτίδες (proof games), ή μπορεί να θέλουμε να διαπιστώσουμε αν ισχύει κάποιο δικαίωμα (ας πούμε το δικαίωμα του ροκέ) για την μία ή και για τις δυο αντίπαλες παρατάξεις.

(ε) Κατασκευαστικοί άθλοι
Οι κατασκευαστικοί άθλοι (construction tasks) είναι γρίφοι, που γίνονται με σκακιέρες και σκακιστικά κομμάτια, όπου επιδιώκεται η επίτευξη ενός μέγιστου αριθμού κινήσεων ή τοποθετήσεων κομματιών ή σαχ ή προαγωγών κλπ. Οι λύσεις μπορεί να αποδέχονται παράνομες θέσεις.

Τετάρτη 9 Απριλίου 2008

Προκήρυξη Διαγ. Λύσης για 19/04/2008, Αθήνα

5ος ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ ΑΤΤΙΚΗΣ “ΒΥΡΩΝ ΖΑΠΠΑΣ”

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ

Η Ένωση Σκακιστικών Σωματείων Νομού Αττικής (ΕΣΣΝΑ) προκηρύσσει τον 5ο Διαγωνισμό Λύσης Προβλημάτων για τα σωματεία της Αττικής.

Ο διαγωνισμός φέρει το όνομα "Βύρων Ζάππας" για να τιμηθεί η μνήμη του Έλληνα συνθέτη, που ήταν Μεγάλος Μαιτρ στην σύνθεση σκακιστικών προβλημάτων.

Ο Διαγωνισμός θα πραγματοποιηθεί στον Σκακιστικό Όμιλο Παγκρατίου, οδός Ζηνοδότου 22, (τηλ. 210-7564995), στην πλατεία Παγκρατίου στην Αθήνα, το Σάββατο 19 Απριλίου ώρα 18:15 - 20:30.

Τον διαγωνισμό διοργανώνουν η "ΕΣΣΝΑ", ο "Σ.Ο. Παγκρατίου" και ο "Α.Ο. Ζήνων Γλυφάδας", με την υποστήριξη της Επιτροπής Καλλιτεχνικού Σκακιού της Ελληνικής Σκακιστικής Ομοσπονδίας. Την οργανωτική επιτροπή αποτελούν οι κ.κ. Ιλαντζής Σπύρος, Φουγιαξής Χάρης, Σκυριανόγλου Δημήτρης και Σκλαβούνος Παναγής.

H διοργάνωση θα αναδείξει τον Πρωταθλητή Αττικής στην λύση σκακιστικών προβλημάτων, ενώ ο 1ος στην κατάταξη κάτω των 20 ετών θα αναδειχθεί Πρωταθλητής εφήβων Αττικής στην λύση σκακιστικών προβλημάτων.

Η διάρκεια του Διαγωνισμού θα είναι δύο ώρες και ένα τέταρτο της ώρας. Οι συμμετέχοντες θα κληθούν να λύσουν 6 προβλήματα, από έξι διαφορετικές κατηγορίες : ένα πρόβλημα των 2 κινήσεων, ένα των 3 κινήσεων, ένα περισσοτέρων κινήσεων, ένα αντίστροφο (self-mate), ένα βοηθητικό (help-mate) και μία σπουδή. Η πλήρης λύση κάθε προβλήματος βαθμολογείται με 5 βαθμούς. Σε περίπτωση ισοβαθμιών, το κριτήριο άρσης είναι ο χρόνος στον οποίο δόθηκαν τα προβλήματα στον διαιτητή.

Στους πρώτους νικητές θα δοθούν κύπελλο, μετάλλια και βιβλία σχετικά με τα σκακιστικά προβλήματα. Επίσης, κύπελλο θα δοθεί στην πρώτη ομάδα, με κριτήριο το άθροισμα βαθμών τριών μελών της.