Η ακρίδα (αγγλικά Grasshopper, γερμανικά Grashüpfer, γαλλικά Sauterelle) επινοήθηκε το 1912 από τον βρεταννό θεμελιωτή του μυθικού σκακιού Ντόουσον (Thomas Rayner Dawson).
Η ακρίδα, που συμβολίζεται στα διαγράμματα με ανάποδη Bασίλισσα και στο κείμενο με G, ανήκει στην κατηγορία των εμποδιστών. Κινείται στην γραμμή και στην διαγώνιο (όπως η Βασίλισσα) προς ένα κομμάτι (εμπόδιο ή υπομόχλιο) και πατάει στο τετράγωνο ακριβώς πίσω από το εμπόδιο.
Αν η ακρίδα είναι στο a8 και υπάρχει στην στήλη-a μόνο ένα κομμάτι στο a2, η ακρίδα μπορεί να πάει στο τετράγωνο a1. Αν υπήρχε ετερόχρωμο κομμάτι εκεί, η ακρίδα θα το έπαιρνε. Το κομμάτι a2, που χρησιμεύει ως εμπόδιο για το πήδημα της ακρίδας, δεν επηρεάζεται. Αν δεν υπάρχουν εμπόδια για να πηδήσει η ακρίδα, (ή αν υπάρχουν έχοντας πίσω τους κομμάτια ίδιου χρώματος με την ακρίδα), η ακρίδα δεν μπορεί να κινηθεί. (Αν δεν φύγει το κομμάτι από το a2, σε επόμενη κίνηση η ακρίδα του a1 μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να πάει στο a3).
Η ακρίδα είναι γραμμικό κομμάτι με στρατηγικό ενδιαφέρον. Μπορούμε να παρεμβάλλουμε στο a5 ένα κομμάτι και η ακρίδα Ga8, που απειλούσε το τετράγωνο a1 αν πηδούσε το εμπόδιο στο a2, τώρα απειλεί το τετράγωνο a4 επειδή μπορεί να πηδήσει το κομμάτι του a5. Επίσης, η μπαταρία με ακρίδα δεν ενεργοποιείται αποσύροντας το μπροστινό κομμάτι αλλά δημιουργείται και ενεργοποιείται βάζοντας μπροστά στην ακρίδα ένα κομμάτι.
Αν υπάρχουν ακρίδες στην αρχική θέση του προβλήματος, τότε ένα πιόνι μπορεί να προαχθεί σε ακρίδα.
(Πρόβλημα 106) Ντόουσον (T. R. Dawson), British Chess Magazine, 1943 Ματ σε 2 #2 (6+8) 1+3 grasshopper | |
[8/7p/7K/1g2Sbp1/G3g1Sk/2B3gp/8/6s1] |
Η ακρίδα Gb5 απειλεί τον Bf5.
Η ακρίδα Ga4 μπορεί να πάει στα c6 και f4.
Η ακρίδα Ge4 μπορεί να πάει στα e6 και g6 (όχι στο h4).
Η ακρίδα Gg3 μπορεί να πάει στα b3 και d6 (όχι στο g5).
Η ακρίδα Ga4 κρατάει την Ge4 καρφωμένη γιατί, αν η Ge4 έφευγε, η Ga4 θα απειλούσε τον Kh4 που βρίσκεται ακριβώς πίσω από το εμπόδιο Sg4.
Υπάρχουν μερικές δοκιμές: {1.Bxe4? ( > 2.Be4~#) Se2!}, {1.Sf3+? Sxf3!}, {1.Sg6+? hxg6!}, {1.Sh2? Gxf5!}, {1.Gf4+? gxf4!}.
Κλειδί: 1.Se3!
Μπορεί το κλειδί να ξεκαρφώνει την Ge4 (!), αλλά τα μαύρα είναι σε τσούκτσβανγκ.
Στις επόμενες τρεις βαριάντες τα λευκά φτιάχνουν μπαταρία πηγαίνοντας στην γραμμή της Ga4, και αφαιρώντας ταυτόχρονα το εμπόδιο της μαύρης G που κινήθηκε μεν, αλλά δεν μπορεί να επιστρέψει!
1...Ge6 2.S5g4# (αν παίξει Ge6xg4, γίνεται η ίδια το εμπόδιο που θα πηδήσει η Ga4).
1...Gg6 2.Bg4#
1...Ge2 2.S3g4#
Άλλες βαριάντες:
1...Sg1~ 2.S(x)f3#,
1...Gg3~ 2.Be1#,
1...h2 2.Sg2#,
1...Gxf5 2.Sxf5#,
1...g4 2.Gf4#.
Στο επόμενο πρόβλημα-147, του διεθνούς μαιτρ Χάρη Φουγιαξή, βλέπουμε στις δυό λύσεις ομοιομορφία κινήσεων στην στήλη και στην διαγώνιο (orthogonal-diagonal echo), με τις μαύρες ακρίδες να κερδίζουν το απαραίτητο τέμπο με το κλειδί:
(Πρόβλημα 147) Χάρης Φουγιαξής (Harry Fougiaxis) 434 Sinfonie Scacchistiche No. 91-82, 06/1988 Βοηθητικό σε 2, δύο λύσεις h#2, 2.1.1.1, (5+5), 2+2 grasshopper | |
[4G3/G7/2K1S3/2S5/3ggp2/3pk3/8/8] |
Παρατηρώντας την θέση εντοπίζουμε δυό ακολουθίες κινήσεων στο έτοιμο παιγνίδι:
1...Sg5+ 2.Ge2 Se4# (Το πρώτο σαχ είναι από αποκάλυψη και το ματ γίνεται με διπλό σαχ).
1...Sb3+ 2.Gf2 Sd4# (Παρόμοιος μηχανισμός με τον προηγούμενο αλλά στην διαγώνιο).
και ιδού πώς βρίσκει ο μαύρος κινήσεις για να κερδίσει ένα τέμπο:
1.Ge7! Sg5 2.Ge2 Se4#
1.Gb6! Sb3 2.Gf2 Sd4#
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου