Τρίτη 12 Φεβρουαρίου 2008

(4) Ωραίο κλειδί, χαρακτηριστικά 4, 5 και 6

Χαρακτηριστικό 4 : Το κλειδί ξεκαρφώνει μαύρα κομμάτια, ιδιαίτερα εκείνα που μπορούν να δώσουν σαχ ή να πάρουν λευκά κομμάτια.

Χαρακτηριστικό 5 : Το κλειδί κλείνει γραμμές των λευκών ή ανοίγει γραμμές των μαύρων.

Χαρακτηριστικό 6 : Το κλειδί δίνει διαφυγές στον μαύρο βασιλιά.

Είναι αποδεκτό και το κλειδί που λέγεται πάρε-δώσε (give and take), που στερεί μεν τον μαύρο βασιλιά από κάποιες διαφυγές (flights) αλλά του δίνει ταυτόχρονα ίσο πλήθος άλλων διαφυγών. Οι διαφυγές μπορεί να είναι κενά αφύλακτα τετράγωνα ή τετράγωνα που έχουν λευκούς πεσσούς, που ο μαύρος βασιλιάς μπορεί να τους πάρει.

(Πρόβλημα 5)
Σαμ Λόιντ (Sam Loyd),
”Chess Record”, 1876
Παίζουν τα λευκά και κάνουν Ματ σε 2 κινήσεις
#2 (6+4)
[8/7K/2Rs1S2/6k1/6S1/2s4p/8/4QR2]

Στην αρχική θέση του προβλήματος ο μαύρος βασιλιάς δεν έχει γύρω του κανένα τετράγωνο διαφυγής.
Κλειδί: 1.Sf2! (απειλεί 2.Sxh3#. Το κλειδί έχει τα χαρακτηριστικά 5, επειδή κλείνει γραμμές των λευκών, και 6, επειδή δίνει τετράγωνα διαφυγής. Δημιουργεί τέσσερις διαφυγές για τον μαύρο βασιλιά, θυσιάζοντας επιπρόσθετα τον Sf6).
Αν 1...Kh4 2.Se4#

Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2008

(3) Ωραίο κλειδί, χαρακτηριστικά 1, 2 και 3

Το ωραίο κλειδί αυξάνει κατά πολύ την αξία του προβλήματος. Θα αναφέρουμε δώδεκα χαρακτηριστικά που κάνουν ωραίο το κλειδί.

Χαρακτηριστικό 1 : Το κλειδί θυσιάζει ένα πολύ δυνατό λευκό κομμάτι, ιδιαίτερα σε τετράγωνο που παίρνεται από περισσότερα μαύρα κομμάτια.

(Πρόβλημα 3)
Σαμ Λόιντ (Sam Loyd),
”New York Saturday Courier”, 1855
Παίζουν τα λευκά και κάνουν Ματ σε 3 κινήσεις
#3 (8+3)
[8/2p2p2/2P2B2/8/2QS1k2/5P2/3R1P1P/8]

Τα λευκά έχουν μια μπαταρία δυνάμεων που σημαδεύει τον μαύρο βασιλιά. Φαίνεται ότι, αν σηκωθεί από την θέση του ο ίππος, η βασίλισσα θα απειλήσει τον βασιλιά. Μπορεί λοιπόν να αρχίσει ο λύτης να δοκιμάζει τέτοιες κινήσεις:
1.Sc2+? αλλά ο μαύρος βασιλιάς διαφεύγει στο f5 : 1...Kf5!
1.Sf5+? αλλά ο μαύρος βασιλιάς παίρνει (σύμβολο x) τον ίππο στο f5 : 1...Kxf5!

Η κίνηση του λευκού που αποκρούεται με μοναδική άμυνα του μαύρου λέγεται δοκιμή. Η δοκιμή σημειώνεται με ερωτηματικό (?) και η μοναδική άμυνα με θαυμαστικό (!). Οι δοκιμές, αν υπάρχουν, δυσκολεύουν τους λύτες και κάνουν πιο ενδιαφέρον το πρόβλημα.

Στο πρόβλημα του σπουδαίου αμερικανού συνθέτη Σαμ Λόιντ, (30/01/1841 – 10/04/1911), που το δημοσίευσε όταν ήταν δεκατεσσάρων ετών!, υπάρχουν κι άλλες πέντε δοκιμές με κινήσεις του αξιωματικού:
1.Bh4? / Bd8? / Be7? αλλά ο μαύρος αμύνεται με 1...f5!
1.Bg7? αλλά ο μαύρος βασιλιάς διαφεύγει στο g5 : 1...Kg5!
1.Bg5+? αλλά ο μαύρος βασιλιάς παίρνει τον αξιωματικό στο g5 : 1...Kxg5!

Στην λύση ο λευκός θυσιάζει ένα δυνατό κομμάτι, (καταστρέφοντας την φαινομενικά απειλητική μπαταρία), πετυχαίνοντας (πρώτον) να αλλάξει στήλη ένα μαύρο πιονάκι και να αυτομπλοκαριστεί ο μαύρος βασιλιάς και (δεύτερον) να προλάβει να αποκτήσει υποστήριξη ο αξιωματικός όταν θα πάει στο g5:
Κλειδί: 1.Qe6! fxe6 2.h4 e5 3.Bg5#

Χαρακτηριστικό 2 : Το κλειδί επιτρέπει να αποκτήσουν τα μαύρα περισσότερες δυνάμεις με προαγωγή πιονιού τους.

Χαρακτηριστικό 3 : Το κλειδί εκθέτει τον λευκό βασιλιά σε σαχ.


(Πρόβλημα 4)
Σαμ Λόιντ (Sam Loyd),
1o βραβείο “Checkmate”, 1903
Παίζουν τα λευκά και κάνουν Ματ σε 3 κινήσεις
#3 (9+13)
[4r1b1/1p4B1/pS2pR2/RB2k3/1P2S2p/2p3b1/s2P1p1r/5K1s]


Ο Λόιντ συνέθεσε το 1903 αυτό το σκακιστικό πρόβλημα με επιδίωξη να έχει την πιο παράξενη πρώτη κίνηση, το πιο απίθανο κλειδί, (που έχει τα χαρακτηριστικά 2 και 3). Το υπέβαλε στον διαγωνισμό προβλημάτων του Καναδικού περιοδικού ”Checkmate” και κέρδισε το πρώτο βραβείο.


Για όσους θα επιχειρήσουν να μελετήσουν το πρόβλημα, δίνουμε την βοήθεια ότι υπάρχουν 13 δοκιμές:
1.Bb5-a4+? / Bb5-d3+? / Bb5xe8+? / Bb5-c6+? / d3? με άμυνα 1...Kd4!
1.Rf6xf2+? / Rf6-f3+? / Rf6-f8+? / Rf6-f7+? / Bb5-e2+? / Bb5-c4+? / Bb5xa6+? με άμυνα 1...Kxe4!
1.Rf6-f4+? με άμυνα 1...Kxf4!


Η λύση του προβλήματος είναι:
Κλειδί: 1.Ke2! (Τα μαύρα έχουν τώρα την δυνατότητα να αποκτήσουν βασίλισσα με προαγωγή του f2, δίνοντας ταυτόχρονα διπλό σαχ και μάλιστα εξ επαφής!)
1...f1=Q++ (Υπάρχει όμως ένα κρυφό σχέδιο των λευκών).
2.Ke3 (Ο βασιλιάς φτάνει στο e3, υποστηρίζει τον Se4, και απειλεί d4 σαχ, ή σαχ με αποκάλυψη με κίνηση του Bb5 ή του Rf6. Εδώ τα μαύρα μπορούν να δώσουν σαχ από δέκα τετράγωνα, αλλά κανένα σαχ δεν μένει αναπάντητο. Δείτε...)
2...Qf2+ 3.Rxf2# (Ενεργοποιείται η μπαταρία Bg7-Rf6) ή
2...Re2+ 3.Bxe2# (Ενεργοποιείται η μπαταρία Ra5-Bb5) κλπ.


Ενδεικτικά παρουσιάζουμε μερικές άλλες βαριάντες:
1...Sc1+ 2.Ke3 f1=S+ (υποπροαγωγή) 3.Rxf1#
1...Kxe4 2.Bd3+ Kd4 3.Rf4#
1...Bf4 2.Rf7+ Kxe4 3.Bd3#
1...f1=S+ 2.Rf2+ Kxe4 3.Bd3#


Το πρόβλημα πήρε το όνομα Γκαμπί του Στάινιτς, (γκαμπί σημαίνει θυσία πιονιού), επειδή κινείται ο λευκός βασιλιάς όπως συμβαίνει στο άνοιγμα του αγωνιστικού σκακιού “Βιεννέζικη παρτίδα”
1.e4 e5 2.Sc3
στην βαριάντα “Γκαμπί του Στάινιτς”
2...Sc6 3.f4 exf4 4.d4 Qh4+ 5.Ke2 .

Κυριακή 10 Φεβρουαρίου 2008

(2) Το κλειδί που δεν θεωρείται καλό

Το κλειδί της λύσης ενός σκακιστικού προβλήματος θεωρούμε (στην εποχή μας) ότι δεν είναι καλό όταν ισχύει κάτι από τα επόμενα:

Αν το κλειδί είναι προφανές.
Αν δεν υπάρχει άμυνα των λευκών για κάποιο σαχ των μαύρων, αυτό λέγεται αναπάντητο σαχ (unprovided check) και, αφού πρέπει να εμποδιστεί, μαρτυράει το κλειδί. Αν δεν υπάρχουν έτοιμα ματ σε κάποιες διαφυγές του μαύρου βασιλιά σε δυάρι πρόβλημα, τότε το κλειδί γίνεται προφανές.

Αν το κλειδί παίρνει κομμάτι του αντιπάλου.
Το πάρσιμο κομματιού είναι πολύ “άγριο” και επιθετικό κλειδί και δεν είναι καλό. (Αν δούμε ορθόδοξο πρόβλημα με τέτοιο κλειδί, θα πρέπει να έχει χιουμοριστικό μάλλον περιεχόμενο). Το πάρσιμο πιονιού γίνεται ανεκτό αν το πρόβλημα έχει γενικότερο ενδιαφέρον.

Αν το κλειδί δίνει σαχ.
Συνηθιζόταν το “πρόβλημα με σαχ στο κλειδί” σε παλιότερες εποχές, αλλά σήμερα είναι ανεπιθύμητο. Μπορεί να γίνει αποδεκτό μόνο αν δεν κατασκευάζεται “πρόβλημα χωρίς σαχ στο κλειδί” που να παρουσιάζει το ίδιο θέμα ή τον ίδιο άθλο.
Στα ετερόδοξα προβλήματα αυτός ο όρος δεν εφαρμόζεται. Για παράδειγμα, στα βοηθητικά προβλήματα δεν είναι κακό ένα κλειδί που δίνει σαχ.

Αν το κλειδί εμποδίζει τον αντίπαλο να δώσει σαχ.

Αν το κλειδί περιορίζει την κίνηση του μαύρου βασιλιά (στα ορθόδοξα).

(1) Το κλειδί

Το κλειδί είναι η πρώτη κίνηση της λύσης μιας σκακιστικής σύνθεσης. Το κλειδί είναι κίνηση των λευκών σε όλα τα είδη προβλημάτων (Ορθόδοξα, Αντίστροφα, Σπουδές, κλπ.), εκτός από τα Βοηθητικά όπου είναι κίνηση των μαύρων.
Το κλειδί πρέπει να είναι μια κίνηση που εντοπίζεται δύσκολα, ώστε να δικαιολογείται ο προσδιορισμός σκακιστικό πρόβλημα.
Το κλειδί πρέπει να είναι η μοναδική κίνηση που λύνει το πρόβλημα. Αν υπάρχει άλλη κίνηση, χωρίς να το γνωρίζει ο συνθέτης, η οποία κίνηση επίσης λύνει το πρόβλημα, τότε το πρόβλημα θεωρείται άχρηστο και λέγεται τρύπιο (cooked). Η εξαίρεση εδώ είναι τα προβλήματα που έχουν επίτηδες πάνω από μία λύσεις, όπως συνηθίζεται στα Βοηθητικά, που η μία λύση συμπληρώνει την άλλη με κάποιον φανερό τρόπο (ομοστρατηγικές λύσεις).

Σε όλους τους τύπους προβλημάτων, ως κλειδί επιτρέπεται οποιαδήποτε κανονική κίνηση ή πάρσιμο ή προαγωγή πιονιού, αλλά ειδικότερα :
(1) επιτρέπεται το Ροκέ (castling μικρό 0-0 ή μεγάλο 0-0-0), εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με Αποδεικτική ανάλυση ότι ο βασιλιάς ή ο σχετικός πύργος έχουν ήδη κινηθεί, άρα δικαίωμα για ροκέ δεν υπάρχει,
(2) δεν επιτρέπεται το πάρσιμο πιονιού Εν διελεύσει (en passant, e.p., αν πασάν), εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με Αποδεικτική ανάλυση ότι αυτό το πιόνι είχε μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα στην αμέσως προηγούμενη κίνηση.

Θα δούμε σύντομα πότε ένα κλειδί είναι καλό και πότε όχι, εξετάζοντας μερικά χαρακτηριστικά των κλειδιών.

Πρωτοτυπία και Οικονομία θέσης

Η θέση ενός σκακιστικού προβλήματος πρέπει να είναι πρωτότυπη. Αν υπάρχει προγενέστερη παρόμοια θέση, τότε το πρόβλημα θεωρείται άχρηστο και λέγεται αντισιπέ (anticipated).

Υπάρχει μια βέλτιστη τοποθέτηση των πεσσών που αναδεικνύει την ωραιότητα της ιδέας του συνθέτη, (που με υπομονή μπορεί να την επεξεργάζεται επί τριάντα χρόνια!)

Η θέση πρέπει να διαθέτει ωραία αισθητική. Η αισθητική είναι προσωπικό θέμα, γιαυτό υπάρχουν προτιμήσεις των προβληματιστών για κάποια είδη προβλημάτων. (Η ομάδα προβληματιστών, που έχουν συγκεκριμένες προτιμήσεις για την σύνθεση, μπορεί να ονομαστεί Σχολή με τοπικό ή άλλο προσδιορισμό : Γερμανική Σχολή, Λογική Σχολή).

Η θέση πρέπει να έχει οικονομία. Η οικονομία γενικά θεωρείται προσόν σε μια σκακιστική σύνθεση, αν και ο επακριβής προσδιορισμός του στοιχείου που πρέπει να είναι οικονομικό είναι θέμα συζήτησης. Θεωρούνται σημαντικές όλες οι μορφές οικονομίας :

(1) η οικονομία υλικού ή οικονομία δυνάμεων (Χρησιμοποιούνται μόνο τα εντελώς απαραίτητα κομμάτια. Όσα κομμάτια υπάρχουν στην θέση εξυπηρετούν κάποιον σκοπό. Αν κάτι μπορεί να γίνει με αξιωματικό, δεν θα βάλουμε εκεί βασίλισσα),

(2) η οικονομία χώρου (Χρησιμοποιείται όλη η σκακιέρα. Δεν στριμώχνονται τα κομμάτια σε μια γωνιά),

(3) η οικονομία παρακίνησης (Να περιορίζονται οι βαριάντες σε όσες σχετίζονται με το θέμα),

(4) η οικονομία κινήσεων (Το θέμα να αναπτύσσεται με τις ελάχιστες αναγκαίες κινήσεις. Αν μπορεί να φανεί με δυάρι, δεν το κάνουμε πολυκίνητο).

Σάββατο 9 Φεβρουαρίου 2008

Σύμβολα πεσσών, Σκακιστική γραφή

Οι θέσεις των προβλημάτων μπορεί να δίνονται με διάγραμμα, με αλγεβρική γραφή, ή με την γραφή Φορσάιθ.
Στα διαγράμματα, οι οκτώ στήλες ονομάζονται από αριστερά προς τα δεξιά a, b, c, d, e, f, g, h. Οι οκτώ γραμμές ονομάζονται από κάτω προς τα επάνω 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
Συνολικά υπάρχουν 32 τετράγωνα λευκά και 32 μαύρα. Δύο διπλανά τετράγωνα στην γραμμή ή στην στήλη έχουν διαφορετικό χρώμα. Κάθε διαγώνια γραμμή έχει ομοιόχρωμα τετράγωνα. Το κάτω αριστερά μαύρο τετραγωνάκι είναι το a1.


Τα λευκά έχουν ξεκινήσει από τις γραμμές 1, 2 και παίζουν "προς τα επάνω". Τα μαύρα έχουν ξεκινήσει από τις γραμμές 8, 7 και παίζουν "προς τα κάτω".


Σύμβολα των πεσσών

Λευκά Μαύρα Πεσσός_ελληνικά Γαλλικά Αγγλικά Γερμανικά
KkΡ Βασιλιάς, ρουά, σαχR RoiK KingK Koenig
QqΒ Βασίλισσα, ντάμαD DameQ QueenD Dame
RrΠ ΠύργοςT TourR RookT Turm
BbΑ Αξιωματικός, τρελόςF FouB BishopL Läufer
SsΙ Ίππος, άλογοC CavalierKt KnightS Springer
PpΣ Στρατιώτης, πιόνιP PionP PawnB Bauer


Ας δούμε τώρα ένα πρόβλημα για να οπτικοποιήσουμε όλα αυτά.


(Πρόβλημα 1)
Μπάρετ (Samuel R. Barrett),
Dubuque Chess Journal, 1874
Παίζουν τα λευκά και κάνουν Ματ σε 12 κινήσεις
#12 (5+3)


Ο μαύρος βασιλιάς είναι στην στήλη a και ο λευκός βασιλιάς είναι στην στήλη d. Όλα τα πιόνια βρίσκονται στην γραμμή 2.
Τα λευκά πιόνια είναι στην αρχική τους θέση και πηγαίνουν «προς τα επάνω». Το μαύρο πιόνι στο b2 είναι έτοιμο για προαγωγή στο b1. Τα λευκά θα βρουν έναν τρόπο να το εμποδίσουν αυτό, αλλά θα χρειαστούν δώδεκα κινήσεις για το ματ. (Εμένα το πρόβλημα αυτό μου θυμίζει την τσουλήθρα της παιδικής χαράς, όπου τα παιδάκια ανεβαίνουν την σκάλα και μετά γλιστράνε μέχρι κάτω. Θα δημοσιεύσω την λύση στα σχόλια, αν δεν την δώσει κάποιος αναγνώστης).


Στο επόμενο διάγραμμα εικονίζεται ένα από τα αρχαιότερα προβλήματα από Έλληνα συνθέτη, του Οικονομόπουλου Ε., που πρωτοδημοσιεύτηκε στο περιοδικό "Nuova Rivista" το 1881, όπως αναδημοσιεύτηκε στο περιοδικό «Το Ματ» (No.26, 15/01/1984).


(Πρόβλημα 2)
Οικονομόπουλος Ε.,
“Nuova Rivista”, 1881
Παίζουν τα λευκά και κάνουν Ματ σε 3 κινήσεις
#3 (5+1)


Η θέση, η εκφώνηση και η λύση του προβλήματος μπορούν να γραφούν με αλγεβρική γραφή :

(Θέση:) Λευκά : Ka5, Ra8, Rf1, Bd5, Se6 (κομμάτια 5). Μαύρα : Ke7 (κομμάτια 1).

(Εκφώνηση:) Παίζουν τα λευκά και κάνουν Ματ σε 3 κινήσεις.

(Λύση:) Κλειδί : 1.Sd4!
Αν 1...Kd7 2.Sb5 Ke7 3.Rf7#
Αν 1...Kd6 2.Rd8+ Kc7 3.Se6#
ή 2...Ke7 / Ke5 3.Sc6#


Ας διαβάσουμε την λύση, για χάρη όσων δεν γνωρίζουν την γραφή των κινήσεων.
Η εκφώνηση λέει ότι πρώτα παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ σε τρεις κινήσεις.
Η πρώτη κίνηση των λευκών λέγεται κλειδί του προβλήματος. Το κλειδί είναι μοναδική κίνηση και γράφεται με θαυμαστικό. Εδώ το κλειδί είναι μετακίνηση του ίππου, (σύμβολο S), στο τετράγωνο d4.
Τα μαύρα διαθέτουν μόνο τον βασιλιά τους, (και τα προβλήματα με αυτό το χαρακτηριστικό λέγονται Rex solus : Βασιλιάς μόνος), άρα οι διάφορες σειρές κινήσεων μετά το κλειδί (που τις λέμε βαριάντες) ξεκινούν με κίνηση του βασιλιά.
Αν ο μαύρος βασιλιάς, (σύμβολο K), κινηθεί στο d7, η δεύτερη κίνηση των λευκών είναι ίππος στο b5. Η δεύτερη κίνηση του μαύρου βασιλιά τον φέρνει στο e7, όπου η τρίτη κίνηση των λευκών, Πύργος (σύμβολο R) πηγαίνει στο f7, δίνει ματ (σύμβολο #).
Αν τα μαύρα παίξουν Kd6, τα λευκά κινούν τον πύργο στο d8 και δίνουν απειλή σαχ (σύμβολο +), ο βασιλιάς πηγαίνει στο c7, όπου γίνεται ματ με την τρίτη κίνηση των λευκών, ίππος στο e6. Αν όμως μετά την κίνηση 2 Rd8+ ο μαύρος βασιλιάς προσπαθήσει να διαφύγει στο e7 ή στο e5, τότε η τρίτη κίνηση των λευκών, ίππος στο c6, δίνει ματ.


Άλλος τρόπος σύντομης γραφής της θέσης ενός προβλήματος είναι η γραφή προβληματιστών, (ή γραφή Φορσάιθ, από το όνομα του Σκοτσέζου δημοσιογράφου Ντέιβιντ Φορσάιθ (David Forsyth), του 19ου αιώνα). Αρχίζουμε να σαρώνουμε τα τετράγωνα της σκακιέρας γραμμή-γραμμή, αρχίζοντας από το a8 προς το h8, συνεχίζοντας από το a7 προς το h7, κλπ, μέχρι από το a1 προς το h1, καταγράφοντας τα κομμάτια (με κεφαλαία γράμματα τα λευκά, με πεζά γράμματα τα μαύρα) καθώς και πόσα κενά τετράγωνα υπάρχουν ενδιάμεσα. Η αλλαγή γραμμής καθορίζεται με μιά δεξιά κάθετο. Με (λ+μ) γράφουμε το πλήθος των λευκών και μαύρων κομματιών και με το πλήθος των απαιτούμενων κινήσεων μέχρι το ματ της λύσης.


Με γραφή Φορσάιθ η θέση του προβλήματος Νο.1 δίνεται έτσι:
[8/8/8/8/8/8/ppQKPPP1/k7] (5+3) #12
και η θέση του προβλήματος Νο.2 δίνεται έτσι:
[R7/4k3/4S3/K2B4/8/8/8/5R2] (5+1) #3


Στους διαγωνισμούς λύσης, στα ορθόδοξα προβλήματα, δεν χρειάζεται να γραφτεί η τελευταία απάντηση των μαύρων και η τελευταία κίνηση των λευκών που δίνει το ματ. (Για παράδειγμα, στα δυάρια αρκεί να γραφτεί το κλειδί).

Ως λύση του προβλήματος Νο.2 του Οικονομόπουλου αρκεί να γραφτεί :
1.Sd4! Kd7 / Kd6 2.Sb5 / Rd8+


(Βάζω αρίθμηση στα δημοσιευόμενα εδώ προβλήματα για να διευκολύνεται η αναφορά σε επόμενες αναρτήσεις ή σχολιασμούς.
Η θέση σε γραφή Φορσάιθ είναι σύντομη και συνήθως είναι αναγνώσιμη από λογισμικό σχετικό με τα σκακιστικά προβλήματα.
Αρκετοί προβληματιστές χρησιμοποιούν τα γερμανικά σύμβολα για τις λύσεις των προβλημάτων).

Παρασκευή 8 Φεβρουαρίου 2008

Είδη προβλημάτων καλλιτεχνικού σκακιού

Υπάρχουν πολλών ειδών σκακιστικές συνθέσεις. Αυτές που ακολουθούν τον κλασσικό τρόπο παιχνιδιού (τους κανόνες που παίζονται οι παρτίδες) λέγονται ορθόδοξες συνθέσεις, και όλες οι υπόλοιπες λέγονται ετερόδοξες.

Οι ορθόδοξες συνθέσεις διακρίνονται σε προβλήματα, που καθορίζουν μέγιστο πλήθος κινήσεων στην λύση τους, και οι σπουδές, που δεν καθορίζουν πλήθος κινήσεων και μοιάζουν με τελειώματα (φινάλε) κανονικών παρτίδων.

Τα προβλήματα των δύο κινήσεων λέγονται δυάρια. Παίζουν πρώτα τα λευκά, μετά αμύνονται τα μαύρα, και μετά τα λευκά δίνουν ματ. Η διαδοχή των κινήσεων είναι Λ - Μ - Λ.
Τα προβλήματα τριών κινήσεων λέγονται τριάρια. Η διαδοχή κινήσεων είναι Λ - Μ - Λ - Μ - Λ.
Τα προβλήματα περισσοτέρων κινήσεων λέγονται πολυκίνητα.

Όσοι ασχολούνται με το αγωνιστικό σκάκι μελετούν πρωτίστως τις σπουδές. Πάντως έχει παρατηρηθεί ότι οι αγωνιστικοί σκακιστές βελτιώνουν αισθητά το παιγνίδι τους όταν γνωρίσουν καλύτερα και τα θέματα του καλλιτεχνικού σκακιού.


Μια μεγάλη ομάδα προβλημάτων είναι αυτά που έχουν τα κανονικά κομμάτια σε κανονική σκακιέρα, αλλά δεν επιδιώκουν οι δυο αντίπαλοι να νικήσουν.
Στα βοηθητικά προβλήματα τα μαύρα παίζουν πρώτα και βοηθούν τα λευκά να κάνουν ματ. Η διαδοχή κινήσεων είναι Μ - Λ - Μ - Λ.
Στα αντίστροφα προβλήματα παίζουν τα λευκά και εξαναγκάζουν τα μαύρα να κάνουν εκείνα ματ. Η διαδοχή κινήσεων είναι Λ - Μ - Λ.

Υπάρχουν προβλήματα σειράς κινήσεων, που οι αντίπαλοι δεν παίζουν εναλλάξ. Για παράδειγμα, σε ένα βοηθητικό σειράς κινήσεων παίζουν 17 κινήσεις τα μαύρα και μετά κάνουν τα λευκά μία κίνηση και δίνουν ματ.


Τα προβλήματα που ξεφεύγουν τελείως από τον κανονικό τρόπο παιγνιδιού ανήκουν στο Μυθικό σκάκι. Μπορεί να μην είναι κανονική η σκακιέρα, μπορεί τα γνωστά κομμάτια να υπακούουν σε μυθικές συνθήκες, μπορεί να είναι μυθικά τα κομμάτια. Έχουν επινοηθεί πολλές μυθικές συνθήκες και εκατοντάδες μυθικά κομμάτια και συνεχώς παρουσιάζονται νέα θέματα.

Σε άλλη κατηγορία προβλημάτων, τα ρετρό, μας ενδιαφέρουν οι κινήσεις που έγιναν από την κλασσική αρχική θέση (όπως είναι στημένα τα 32 κομμάτια για να αρχίσει η παρτίδα) μέχρι την θέση του προβλήματος. Για παράδειγμα, προσπαθούμε να εντοπίσουμε την Συντομότερη αποδεικτική παρτίδα που μας οδηγεί στην δεδομένη θέση του προβλήματος.

Υπάρχουν πάμπολλα στοιχεία που μπορούμε να περιγράψουμε. Είναι βέβαιο πάντως ότι η φαντασία των προβληματιστών είναι εξαιρετικά γόνιμη.

Αγωνιστικό σκάκι και Καλλιτεχνικό σκάκι

Στο Σκάκι διακρίνουμε δύο κατευθύνσεις:
Το Αγωνιστικό σκάκι, που περιλαμβάνει όσα σχετίζονται με Σκακιστικές παρτίδες,
και το Καλλιτεχνικό σκάκι, που περιλαμβάνει όσα σχετίζονται με Σκακιστικά προβλήματα.

Οι σκακιστικές παρτίδες είναι το αγωνιστικό σκάκι.
Στην σκακιστική παρτίδα υπάρχει μια "κανονική Σκακιέρα", στήνονται πάνω σ’ αυτήν οι "κανονικοί Πεσσοί" (ένας βασιλιάς και μια βασίλισσα και δυο πύργοι και δυο αξιωματικοί και δυο ίπποι και οχτώ στρατιώτες, για καθένα από τα δυο στρατόπεδα), και δυο αντίπαλοι παίκτες, επιδιώκοντας την νίκη, παίζουν εναλλάξ, πρώτα ο λευκός και μετά ο μαύρος, πιθανώς με κάποιους χρονικούς περιορισμούς, μέχρι να νικήσει ο ένας (ή να προκύψει ισοπαλία).

Οι παίκτες κάνουν κινήσεις σύμφωνα με την θεωρία (παρόμοιες με καλές κινήσεις με τις οποίες κερδήθηκαν παρτίδες στο παρελθόν), αποφεύγοντας τους παρακινδυνευμένους νεωτερισμούς.
Τα λάθη, που μπορεί να γίνουν από τους παίκτες, είναι αποδεκτό μέρος του παιγνιδιού.

Οι παίκτες βαθμολογούνται ανάλογα με την έκβαση της παρτίδας και κατατάσσονται σε συλλογικό, εθνικό ή διεθνές επίπεδο (βαθμοί ELO).

Τα σκακιστικά προβλήματα είναι το καλλιτεχνικό σκάκι.
Στο σκακιστικό πρόβλημα υπάρχουν
(α) ο συνθέτης, που δημιουργεί στην σκακιέρα με τους πεσσούς μια θέση, προσπαθώντας να είναι οπωσδήποτε πρωτότυπη, και δημοσιεύει το πρόβλημα συνοδεύοντάς το με μια εκφώνηση του «τι πρέπει να επιτύχει ο λύτης», και
(β) ο λύτης, που επιχειρεί να λύσει το πρόβλημα (πιθανόν επιδιώκοντας να εντοπίσει το θέμα του προβλήματος και να διαπιστώσει αν είναι όμορφα ενσωματωμένο στην λύση).

Αν το πρόβλημα δεν είναι πρωτότυπο ή αν έχει κάποιο ελάττωμα, θεωρείται εντελώς άχρηστο.
Οι συνθέτες δημιουργούν προβλήματα όπου η καινοτομία είναι ο κανόνας.

Επομένως η ουσία στο καλλιτεχνικό σκάκι δεν είναι ο συναγωνισμός δύο παικτών για τον βαθμό της νίκης, αλλά η χαρά της δημιουργίας ενός μοναδικού ωραίου γρίφου από την μεριά του συνθέτη, και η χαρά της ανακάλυψης της λύσης από την μεριά των λυτών.
Η τελειότητα, η πρωτοτυπία και η ομορφιά δικαιολογούν τον χαρακτηρισμό «καλλιτεχνικό σκάκι».

Η στιγμή που προσπαθεί ο λύτης να λύσει το πρόβλημα μπορεί να απέχει τεράστιο χρονικό διάστημα από την στιγμή της δημοσίευσης της σύνθεσης.

Στους διαγωνισμούς λύσης πολλοί λύτες προσπαθούν ταυτόχρονα να λύσουν το πρόβλημα (ή τα προβλήματα) και κερδίζει ο ταχύτερος λύτης.
Υπάρχει επίσης ξεχωριστή βαθμολογία ELO για τους λύτες.

Οι συνθήκες που ισχύουν σε ένα πρόβλημα μπορεί να είναι πολύ διαφορετικές από εκείνες που είναι γνωστές στους παίκτες του αγωνιστικού σκακιού.
(Εκτός από τα "κανονικά", θα παρουσιαστούν άλλοι πεσσοί, άλλες σκακιέρες, άλλοι στόχοι παιγνιδιού).

Στο ιστολόγιο αυτό θα ασχοληθώ μόνο με το καλλιτεχνικό σκάκι.

Πέμπτη 7 Φεβρουαρίου 2008

Χαιρετισμός

Χαιρετώ τους φίλους του σκακιού!
Οι στόχοι που προσπαθώ να πετύχω με την δημιουργία του ιστολόγιου "καλλιτεχνικό σκάκι" είναι (όπως το σκέφτομαι τώρα) οι εξής:

  • Να δημιουργήσω σελίδες σχετικές με τα σκακιστικά προβλήματα. Υπάρχουν βέβαια πολλοί τόποι που δημοσιεύουν προβλήματα, όπως και τόποι που δημοσιεύουν βιβλία ολόκληρα με προβλήματα. Απλά εδώ θα προσπαθήσω με συστηματικό τρόπο να παρουσιάσω ορολογία, είδη προβλημάτων, θέματα και γεγονότα του χώρου των προβλημάτων.
  • Να παρουσιάσω συνθέτες προβλημάτων. Ποιός ήταν ο μεγάλος μαιτρ Βύρων Ζάππας, ποιός ήταν ο χρυσός ολυμπιονίκης Σταύρος Ιατρίδης, κλπ, με προσπάθεια να συγκεντρωθούν οι δημιουργημένες από αυτούς συνθέσεις σε έναν, προσβάσιμο από όλους, χώρο.
  • Να παρουσιάσω λύτες προβλημάτων. Πόσοι έμαθαν στην χώρα μας ότι ο πρωταθλητής Ελλάδος στην λύση σκακιστικών προβλημάτων Κώστας Πρέντος κράτησε φέτος για έκτη συνεχόμενη φορά τον τίτλο του;
  • Να παρουσιάσω τις εκδηλώσεις καλλιτεχνικού σκακιού, (κυρίως τους διαγωνισμούς λύσης), με τρόπο κάπως αναλυτικό, αν μπορώ, ώστε αυτοί που θέλουν να μάθουν να έχουν μια αρχική καθοδήγηση.
Δεν ισχυρίζομαι ότι γνωρίζω ο,τιδήποτε συμβαίνει, αλλά τουλάχιστον κάνω αυτή την απόπειρα, με το ιστολόγιο Καλλιτεχνικό Σκάκι, αφού κάποτε έπρεπε να αρχίσουμε να συλλέγουμε στοιχεία. Για όσα δεν γνωρίζω, η βοήθειά σας είναι ευπρόσδεκτη. Έτσι θα ωφεληθούμε όλοι. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
(Αν κάποιος χρειάζεται να μάθει ποιοί κανονισμοί ισχύουν, ποιές κινήσεις επιτρέπονται, κλπ, μπορεί να διαβάσει το κείμενο που δημοσιεύει η Ελληνική Σκακιστική Ομοσπονδία. Για τους πολύ βιαστικούς υπάρχει το βίντεο μισής ώρας που λέει αρκετά καλά τους κανόνες σκακιού [http://www.youtube.com/watch?v=9SNRcfH3_SY]).
"Δεν ήταν πολύ σίγουρος τι θα έκανε έπειτα. Μα θα του ερχόταν κάποια ιδέα." (Έτσι τελειώνει το διήγημα επιστημονικής φαντασίας "2001 Η Οδύσσεια του Διαστήματος", του Άρθουρ Κλαρκ).

Δευτέρα 31 Δεκεμβρίου 2001

Βραβευμένα προβλήματα με Έλληνα συνθέτη, 2001

2001

Σε 1 διεθνή διαγωνισμό, 1 βραβευμένη σύνθεση από έναν Έλληνα συνθέτη.
Τελευταία ενημέρωση : 26/12/2015

Μουτεσίδης Παύλος




Πρόβλημα-2001-01
Μουτεσίδης Παύλος (Moutecidis Pavlos)
Prize, CSAK-MAJOROS 2001, Section s#5-10
Πηγή : [https://drive.google.com/file/d/0B5q-tH0LZuDnQ2hJLWo5b3JiMUk/view]

6k1/P2S1b2/3PBB2/5Q2/7p/p6P/P2p2P1/1K1R4 (11 + 5)
s#8

Δοκιμές : {1.Qg6+??}, {1.a8=Q+??}, {1.a8=R+??}, {1.g3? hxg3!}, {1.Qg4+? / Qg5+? / Qh7+? K(x)h7!}, {1.Bxf7+? Kxf7!}, {1.Ra1? / Sc5? / Rxd2? / Kc2? / Qe4? / Sb6? / Sf8? / Qd3? / Qc2? / Bd4?  / a8=B? / Bc3? / Qh5? / Be5? / a8=S? / Ba1? Bxe6!}.

Κλειδί : 1.Se5! [2.Sd7 Bxe6 3.a8=R+ Kf7 4.Ba1+ Bxf5#]
1…Bxe6 2.a8=Q+ Bc8 3.Qd7 Kf8 4.Sg4 Kg8 5.Ba1 Kf8 6.Qf3+ Kg8 7.Qd8+ Kh7 8.Qf5+ Bxf5#
1…Kf8 2.a8=R+ Be8 3.Bg8 Kxg8 4.Sd7 Kf7 5.Ba1+ Kg8 6.Qe4 Kf7 7.Qg4 Bxd7 8.Qf5+ Bxf5#

Μέσα στις βαριάντες των δοκιμών και της κύριας λύσης εντοπίζονται τα παρακάτω φαινόμενα: Βασιλική πορεία, Τρίγωνο της wQ, Επιστροφή του wS, Επιστροφή του bK, Loshinsky, Δίχρωμο
Bristol, Πάρσιμο του κομματιού που καρφώνει από το κομμάτι που καρφώνεται, Αυτο-μπλοκάρισμα, Καλυμμένη λευκή μπαταρία, Θυσία λευκού, Ματ με κάρφωμα, Άμεσο κάρφωμα, Άμεσο και Έμμεσο ξεκάρφωμα, Ceriani-Frolkin, Κλειδί που δίνει διαφυγή.