Εισαγωγή στην λύση σκακιστικών προβλημάτων
1) ΣΤΟΙΧΕΙΩΔΕΙΣ ΟΡΙΣΜΟΙ
Σκακιστικό Πρόβλημα ονομάζουμε μια κατασκευασμένη θέση (από έναν συνθέτη) στην οποία καλούμαστε να επιτύχουμε ματ (συνήθως με τα λευκά, αλλά στα selfmate και με τα μαύρα) σε
συγκεκριμένο αριθμό κινήσεων, όπως μας ζητείται ή (κι αυτό ισχύει για τις σπουδές) να βρούμε την νίκη ή την ισοπαλία που υπάρχει σε μια δοσμένη θέση. Για να πετύχει την ιδέα του ο συνθέτης χρησιμοποιεί διάφορα μέσα και τεχνικές όλο και πιο περίπλοκες, αλλά αυτό δεν θα πρέπει να μας φοβίζει, μολονότι οι θέσεις στην σκακιέρα θα μοιάζουν ενδεχομένως αλλοπρόσαλλες. Κι αυτό γιατί πίσω από το φαινομενικό χάος υπάρχει η αρμονία και η τάξη της ιδέας ... αρκεί να την βρούμε. Αυτός που τις βρίσκει εξάλλου, λέγεται λύτης!
2) ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΙ ΛΥΣΗΣ
Στους διαγωνισμούς λύσης χρησιμοποιούνται (σχεδόν πάντα) 6 κατηγορίες προβλημάτων: α) ματ σε 2 (δυάρια), β) ματ σε 3 (τριάρια), γ) ματ σε ν κινήσεις, όπου ν>3 (πολυκίνητα), δ) σπουδές, ε) βοηθητικά (helpmate), στ) αντίστροφα (selfmate). Θα τα δούμε πιο κάτω αναλυτικότερα. Κάθε πρόβλημα παίρνει 5 βαθμούς για την λύση του (ή λιγότερους αν η λύση είναι πλημμελής). Ο χρόνος στους διαγωνισμούς ποικίλει, αλλά καταρχήν δεν θα πρέπει να μας νοιάζει, μιας και το κρίσιμο είναι η λύση, κι όχι η διάρκεια. Στην διάρκεια της λύσης ωστόσο, έχουμε το δικαίωμα να στήνουμε την θέση στην σκακιέρα και να κουνάμε τα κομμάτια, δεν απαγορεύεται. Προσοχή χρειάζεται στην γραφή των λύσεων (σωστό κομμάτι, σωστό τετράγωνο). Οι απαιτήσεις ενός διαγωνισμού, ως προς την παρουσιαζόμενη λύση, έχουν ως εξής:
α) δυάρια= μόνο το κλειδί (δηλαδή την πρώτη κίνηση) και τίποτα άλλο!
β) τριάρια= το κλειδί, την απειλή (αν υπάρχει- μπορεί να είναι και zz), τις άμυνες του μαύρου (αυτές που αμύνονται στην απειλή μας) και την 2η κίνηση του λευκού- αυτά!
γ) πολυκίνητα=όλες τις κινήσεις μέχρι την προτελευταία του λευκού (πχ σε ένα 5#, μέχρι την 4η κίνηση του λευκού- το ματ που ακολουθεί εννοείται)
δ) σπουδές= όλες τις κινήσεις που οδηγούν ξεκάθαρα στο επιδιωκόμενο αποτέλεσμα (στις περισσότερες περιπτώσεις μόνο η κύρια βαριάντα βαθμολογείται, δηλαδή η πιο καλή άμυνα, κι όχι οι υποδεέστερες)
ε) βοηθητικά= εδώ ξεκινάει πρώτος ο μαύρος (κατ’ εξαίρεση) και γράφουμε όλες τις κινήσεις μέχρι το ματ. Το ίδιο ισχύει αν υπάρχουν (που συχνότατα υπάρχουν) περισσότερες της μίας λύσεις.
στ) αντίστροφα= κλειδί, απειλή, και όλες τις βαριάντες μέχρι την τελευταία κίνηση του λευκού (δεν χρειάζεται το αυτονόητο ματ του μαύρου).
3) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΛΥΣΗ
Πρέπει πάντα να έχουμε κατά νου ότι ένα σκακιστικό πρόβλημα εμφανίζει τα εξής χαρακτηριστικά:
α) ΟΜΟΡΦΙΑ,
β) ΠΑΡΑΔΟΞΟ,
γ) ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ,
δ) ΑΙΣΘΗΤΙΚΗ.
Με απλά λόγια, αν ένα πιόνι προάγεται στην λύση, θα είναι εντελώς κοινότυπο να βγάλουμε μια ντάμα και να τσακίσουμε τον αντίπαλο ρουά. Τι ομορφιά υπάρχει στην αιματοχυσία; Όχι, ποτέ δεν θα είναι κάτι τέτοιο η λύση, όπως ποτέ δεν θα είναι σαχ στην πρώτη κίνηση (εκτός από τις σπουδές). Άρα θα πρέπει να υποψιαζόμαστε κάτι πιο ντελικάτο από τον συνθέτη, κάτι πιο παράδοξο, όπως την υποπροαγωγή πχ σε ίππο. Μια κίνηση της βασίλισσας ένα τετραγωνάκι δίπλα, δεν λέει πολλά πράγματα. Μια κίνηση όμως στην γωνία της σκακιέρας, είναι κάτι ασύνηθες, κάτι παράδοξο, κάτι που πρέπει να αναμένουμε στα προβλήματα. Μια τοποθέτηση κομματιού σε τετράγωνο που μπορεί να κοπεί από 2,3,4 αντίπαλα κομμάτια επίσης πρέπει να προσελκύσει την προσοχή μας.
Κάτι άλλο που πρέπει να έχουμε κατά νου είναι ότι στο καλλιτεχνικό σκάκι δεν περισσεύει τίποτα! Όλα τα κομμάτια έχουν μια λειτουργία, δεν υπάρχει κάτι περιττό ή αποπροσανατολιστικό. Ακόμα και ένα απομακρυσμένο πιόνι, μπορεί να συμμετέχει σε μια εικόνα ματ (ή στην χειρότερη περίπτωση να εμποδίζει μια τρύπα (dual) στο πρόβλημα). Αυτή είναι η αρχή της οικονομίας.
Όσο για την αισθητική, ας δούμε ένα απλό παράδειγμα:
Παίζουν τα λευκά και κερδίζουν
1.Rg7+ Kb6
2.a8N+! Ka6
3.Nc7+ (3.Rg1? Bg5!=) Κa5 (3...Kb6 4.Nd5+ Ka6 5.Nb4+ ή 3...Kb7 4.Ne6+ Ka6 5.Rg1 +-)
4.Rg1 Bg5!
5.Rxg5+ d5+!
6.Rxd5+ Ka4
7.Nb5! c1Q+
8.Nc3+ Ka3
9.Ra5+ Kb2
10.Ra2#
4) ΔΥΑΡΙΑ
Στατιστικά, πρέπει να γνωρίζουμε, ότι την πρώτη κίνηση (το κλειδί) στα δυάρια, προέρχεται σε περισσότερες από 60% των περιπτώσεων από ντάμα ή ίππο. Αυτό είναι κάτι που δεν υποτιμάμε, αλλά δεν είναι κανόνας. Κανόνες είναι οι 4 βασικές αρχές που αναφέραμε. Περιμένουμε ομορφιά, παράδοξο, μια πολύ μακρινή κίνηση, μια κίνηση στην άλλη γωνία, μια απρόσμενη κίνηση του ίππου, ακόμα και το να επιτρέψουμε σαχ!
S. Loyd, Philadelphia Evening Bulletin, 1858
2#
Κάτι άλλο που πρέπει να μας προϊδεάζει είναι η θέση του ίππου δίπλα στον μαύρο βασιλιά (οριζόντια ή κάθετα). Τότε πιθανόν να είναι το κομμάτι αυτό που θα κινηθεί. Υπάρχουν βέβαια προβλήματα που καταλαβαίνουμε ποιο κομμάτι συμμετέχει στο κλειδί, αλλά δεν ξέρουμε που πρέπει να πάει (πχ το θέμα του «ρόδου», όπου ένας ίππος μπορεί να πάει και στα 8 δυνατά τετράγωνα, αλλά μόνο ένα είναι το σωστό). Εκεί χρειάζεται καλό μέτρημα, να δούμε δηλαδή τι μας εμποδίζει στα υπόλοιπα τετράγωνα ώστε να καταλήξουμε στο σωστό. Υπάρχουν κι άλλες τεχνικές, αλλά εισαγωγή κάνω, δεν γράφω (ακόμα) βιβλίο, οπότε συνιστώ εξάσκηση και επίλυση. Η εμπειρία είναι ο καλύτερος δάσκαλος.
5) ΤΡΙΑΡΙΑ
Εδώ τα πράγματα είναι πιο περίπλοκα. Υπάρχει μεγαλύτερη απόσταση από το ματ, άρα και μεγαλύτερη πολυπλοκότητα. Δεν πρέπει όμως να ξεχνάμε τις γενικές αρχές. Θα χώριζα τα τριάρια σε 2 «κατηγορίες» (άτυπα), αυτά στα οποία υπάρχει σχετικά άμεσος κίνδυνος για τον βασιλιά μας, κι αυτά στα οποία ο ρουά μας είναι πλήρως ασφαλής. Στα πρώτα θα πρέπει να δημιουργήσουμε άμεσα απειλές, ενώ στα άλλα έχουμε τον χρόνο ακόμα και για μια ήσυχη κίνηση (πχ ένα πιονάκι για να ελέγχει ένα τετράγωνο) και πάντως όλο τον χρόνο για την δημιουργία ενός μηχανισμού δικτύου ματ. Ας δούμε ένα παράδειγμα της κατηγορίας:
L. Kubbel, Cesk.Sach, 1929, 1st prize
3#
Αρκούν 2 κινήσεις στον μαύρο για να μας δώσει σαχ και να καταστρέψει τα πάντα. Άρα θα πρέπει να φτιάξουμε επιθετικό παιχνίδι. Ψάχνουμε ταυτόχρονα και για εικόνες ματ (πχ εδώ θα μπορούσε δυνητικά ο μαύρος να γίνει ματ στο c5/d4 μετά από Nf4+/Bf2#). Κι αν απομακρύνουμε τον πύργο; Αυτό είναι! 1.Qh7! Rxh7 2.Nf4+ (3.Bf2#)
1...Ra3 2.Qd7+ (3.N8xc7#),
1...Kxe6 2.Bc4+ (3.Nxc7#),
1...c5 2.Nf4+ (3.Qe4#).
Προσέξτε την κίνηση της ντάμας στην άκρη της σκακιέρας, όπου θυσιάζεται (παράδοξο), καθώς και αφήνει τον ίππο ξεκρέμαστο, αλλά και τα αισθητικά όμορφα ματ. Οι βασικές μας αρχές!
6) ΠΟΛΥΚΙΝΗΤΑ
Θεωρητικά όσο αυξάνεται ο αριθμός των κινήσεων τα προβλήματα θα έπρεπε να δυσκολεύουν, αλλά στην πράξη δεν είναι καθόλου έτσι, για διάφορους λόγους. Γενικά εδώ ισχύει ό,τι και στις προηγούμενες κατηγορίες. Θα χώριζα (άτυπα πάλι) τα προβλήματα αυτά σε 3 κατηγορίες. Στα «τακτικά», στα «στρατηγικά» και στα «τσέχικα». Στα πρώτα ο λευκός έχει μεγάλη συγκέντρωση δυνάμεων γύρω από τον μαύρο ρουά, αλλά πρέπει να βρει τρόπο να διασπάσει την πολυπρόσωπη άμυνά του, κι αυτό γίνεται με κάποιες θυσίες (συνήθως της ντάμας) σε διαφορετικό τετράγωνο σε κάθε βαριάντα. Αν κάποιος διαγνώσει τις εικόνες ματ, μπορεί να κατευθυνθεί πιο εύκολα στο κλειδί. Στην δεύτερη κατηγορία, τα στρατηγικά, υπάρχει ένας όμορφος μηχανισμός (μερικές φορές όχι τόσο φανερός), αλλά και μια λογική πίσω από αυτόν. Ας δούμε ένα παράδειγμα:
Ο μηχανισμός εδώ έγκειται στο να δημιουργούμε απειλές που θα αποσυντονίσουν ένα - ένα τα αμυντικά κομμάτια του μαύρου. Δείτε:
Hindre Heino, Sowjetische Mehtzil.
6#
1.Bb5! (1.Bc6) Rc7 (o μαύρος πύργος κλείνει το γ7 στον ίππο του!)
2.Bc4! fxe6 (το πιόνι καταλαμβάνει το ε6, δυστυχώς για τα μαύρα!)
3.Bd3! Nef6
4.Be2! Ng5 (και έτσι βήμα-βήμα έκλεισαν όλες οι αμυντικές γραμμές από τα ίδια τα μαύρα κομμάτια!)
5.Bf1! και
6.Bg2#
Στην τελευταία κατηγορία, τα προβλήματα της λεγόμενης «τσέχικης σχολής», ο μαύρος ρουά είναι απροστάτευτος, σε σχετικά ελεύθερο πεδίο, αλλά πρέπει να βρεθεί το κατάλληλο δίκτυο ματ. Θα πρέπει να έχουμε κατά νου, ότι αυτά τα προβλήματα πρέπει να έχουν τουλάχιστον τρεις ισάξιες βαριάντες, με ματ απίστευτης ομορφιάς και πρωτοτυπίας. Μετράει δηλαδή και σε αυτά η εύρεση των εικόνων ματ.
7) ΣΠΟΥΔΕΣ
Η κατηγορία αυτή προσομοιάζει στο κανονικό σκάκι όσο καμιά άλλη, στην ουσία πρόκειται για φινάλε, με πολλά τακτικά και απρόσμενα στοιχεία. Υπάρχουν κι εδώ αρκετά τυπικά (ή ακόμα και αρχετυπικά) τρικ, που καλό είναι να τα γνωρίζει ο λύτης, κάτι που επιτυγχάνεται με την λύση και την εμπειρία. Η υποπροαγωγή, το κάρφωμα, το πατ, η διπλή απειλή, το ενδιάμεσο σαχ, η κυριαρχία (domination) κτλ είναι στην ημερήσια διάταξη. Ας πάρουμε μια γεύση από μια κλασική σπουδή:
V. & M. Platov, Bohemia, 1908
Παίζουν τα λευκά και κερδίζουν
1.Kb4! (1.Kc4? Rf5! 2.c6 Rxh5 3.c7 Rxh2) 1...Rf5
2.c6 Rxh5 3.c7 Rh4+ 4.Kb5! Rh5+ 5.Kb6! Rh6+ Και τώρα; 6.Bd6!! Rxd6+ (αν 6...Rh8? 7.Be5+, +-) και τώρα προέκυψε η παλιά σπουδή του Μπαρμπιέ και του Σααβέδρα: 7.Kb5! Rd5+ 8.Kb4! Rd4+ 9.Kb3 Rd3+ 10.Kc2 Rd4! 11.c8R!! (αν 11.c8Q? Rc4+! 12.QxR pat!) 11...Ra4 12.Kb3! +
Αυτό που θέλω να τονίσω σε σχέση με τις σπουδές, είναι κάτι που μου είπε πρόσφατα ο πολλάκις Παγκόσμιος Πρωταθλητής Piotr Murdzia: Στις σπουδές, όσο κι αν μοιάζει παράξενο, οι δύο στρατοί συνεργάζονται! Πώς μπορεί να ισχύει κάτι τέτοιο, αφού ο μαύρος αμύνεται και μάλιστα με τον καλύτερο δυνατό τρόπο; Γιατί απλούστατα ξέρουμε εκ των προτέρων ότι δεν είναι ένα απλό φινάλε, αλλά μια σύνθεση, όπου ο συνθέτης έχει κρύψει μια όμορφη ιδέα, ειδάλλως δεν θα υπήρχε νόημα. Άρα πρέπει να προσανατολιζόμαστε σε κάποια όμορφη εικόνα, όσο δύσκολο κι απίθανο κι αν μοιάζει αυτό για να επιτευχθεί. Με αυτή την έννοια οι δύο στρατοί «συνεργάζονται», δηλαδή τοποθετούν τα κομμάτια τους έτσι ώστε να προκύψει τελικά η λαμπρή ιδέα του συνθέτη. Το δύσκολο φυσικά είναι να την μυριστούμε...
8) ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ
Αυτή είναι μια κατηγορία που ή την μισείς ή την λατρεύεις! Οι OTB σκακιστές συνήθως την αντιμετωπίζουν με καχυποψία. Τι στο διάολο; Γιατί να θέλει κάποιος να γίνει ματ; Αλλά όταν ανακαλύψεις την κρυμμένη ομορφιά των προβλημάτων, ίσως και να αλλάξεις γνώμη. Στα βοηθητικά λοιπόν ξεκινάει ο μαύρος πρώτος, εκτός κι αν η εκφώνηση λέει άλλα. Εν συνεχεία, τα μαύρα και τα λευκά συνεργάζονται αρμονικά, ώστε ο μαύρος να γίνει ματ στον δοθέντα αριθμό κινήσεων. Προσοχή! Ο τρόπος που επιτυγχάνεται αυτό σε κάθε λύση είναι μοναδικός! Αλλιώς το πρόβλημα είναι για τα σκουπίδια. Άρα η δυσκολία έγκειται στο να βρούμε την μοναδική αλληλουχία που οδηγεί στο ματ, και, πιστέψτε με, πολλές φορές η δυσκολία είναι τρομερή! Στα βοηθητικά συχνότατα υπάρχουν 2 ή και περισσότερες λύσεις. Αυτό δεν είναι μειονέκτημα, διότι στις διαφορετικές λύσεις ο συνθέτης παρουσιάζει αναλογίες. Πχ σε ένα πρόβλημα με 3 λύσεις ο λευκός θυσιάζει σε κάθε μια Π, Α, Ι, ώστε να δώσει είσοδο στο τετράγωνο του ματ στον μαύρο μονάρχη. Αν βρείτε την μία λύση, προσανατολίζεστε ευκολότερα και στις άλλες, σύμφωνα με την αρχή της αισθητικής. Ας δούμε ένα απλό παράδειγμα.
Π. Κονιδάρης - original
h#4 a) diagram, b) Kf5 to b3
1.Re6 Bxd4 2.Re4 Be3 3.Ke5 Bxd2 4.Kd4 Bc3#
1.Bc6 Bxd2 2.Bb5 Be3 3.Kb4 Bxd4 4.Ka5 Bc3#
Η αναλογία είναι κραυγαλέα, νομίζω.
Το άλλο πολύ βοηθητικό στοιχείο στα βοηθητικά (!), σημαντικότερο από όλες τις άλλες κατηγορίες, είναι η ανεύρεση των εικόνων ματ. Πχ στο επόμενο πρόβλημα είναι αδύνατο να βρεις την λύση αν δεν ανακαλύψεις την εικόνα ματ:
Π. Κονιδάρης - original
h#5
1.Qb7!! Bxb4!
2.Qh7! Bd2!
3.Bf8 e3!
4.Bg7 exf4
5.Kh6+ f5#
9) ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΑ
Στα αντίστροφα ο λευκός είναι αυτός που θέλει να γίνει ματ, ενώ ο μαύρος πασχίζει να μην τον κάνει ματ, με κάθε δυνατό τρόπο, ωστόσο στο τέλος εξαναγκάζεται…Η τελευταία αυτή λέξη μας υποδεικνύει και τις 2 μοναδικές μεθόδους που έχουμε στην διάθεσή μας για να πετύχουμε κάτι τέτοιο. Η μία είναι φυσικά να του δώσουμε κάποιο σαχ, και να μας το φάει μην μπορώντας να κάνει αλλιώς ή να παρεμβάλει ένα κομμάτι και να έχουμε ματ. Πώς; Και δεν το τρώμε με το κομμάτι που έδωσε το σαχ; Όχι γιατί το δικό μας μπορεί να είναι κάλλιστα καρφωμένο μετά το σαχ. Η δεύτερη λύση είναι το Zugzwang. Στα αντίστροφα υπάρχει μεγάλη ποικιλία ιδεών, αλλά τα S#2 είναι κατά τεκμήριο εύκολα στην λύση, μόνο που θέλουν προσοχή στο να γράψουμε όλες τις δυνατές βαριάντες. Στα πολυκίνητα S#n τα πράγματα δυσκολεύουν πολύ και πρέπει να βρούμε κάποια συγκεκριμένη απειλή, ειδάλλως ο μαύρος θα μας ξεγλιστρήσει εύκολα. Ας πάρουμε μια ιδέα από Self: Εδώ είναι προφανές ότι θα γίνουμε ματ από τον φου του ε7. Πώς όμως θα τον εξαναγκάσουμε;
L. Kubbel, Swobodnoje slowo, 1910
S#3
Μετά το εντυπωσιακό (και σύμφωνο με τις αρχές μας!) κλειδί
1.Qf6!!,
έχει 3 επιλογές:
1...Bxf6 2.Rh8+! Bxh8 3.Bg7!
1...Bxd8 2.Qxg5+! Bxg5 3.Bf6!
1...Bf8 2.Qh6+! Bxh6 3.Bg7!
10) ΓΕΝΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΛΥΣΗ
Α) Στήνουμε όλα τα προβλήματα στην σκακιέρα, ακόμα και τα δυάρια και κουνάμε τα κομμάτια για να είμαστε σίγουροι. Μόνο ένας λύτης με κάποια εμπειρία μπορεί να αρχίσει να σκέφτεται την εξοικονόμηση χρόνου λύνοντας προβλήματα από το διάγραμμα.
Β) Προσέχουμε στην γραφή τις λεπτομέρειες γιατί είναι κρίμα να χάνουμε πόντους σε προβλήματα που έχουμε λύσει. Σωστό κομμάτι, σωστό τετράγωνο. Υποχρεωτικά, αν 2 ίδια κομμάτια πάνε σε ένα τετράγωνο πρέπει να διευκρινίζουμε σαφώς ποιο κινείται, πχ Raf2 κι όχι Rf2!
Γ) Ποτέ -μα ποτέ!- δεν πρέπει να κολλάμε σε ένα πρόβλημα για πολλή ώρα. Πρέπει κάποια στιγμή να είμαστε ικανοί να έχουμε εξετάσει (έστω και για λίγο) όλα τα προβλήματα, απλά γιατί όσα δεν κοιτάξουμε, σύμφωνα με τον νόμο του Μέρφι, θα είναι τα πιο εύκολα, αυτά που θα λύναμε έτσι κι αλλιώς!
Δ) Ξεκινάμε πάντα από τα εύκολα (δυάρια, help σε 2, self σε 2, σπουδές με λίγα κομμάτια). Μετά πάμε στα πιο πολύπλοκα προβλήματα, ώστε να έχουμε εξασφαλίσει κάποιους πόντους και να ανεβαίνει και η ψυχολογία μας.
Ε) Καλό είναι να έχουμε μαζί μας δύο μικρές σκακιέρες (πχ μαγνητικές, ταξιδίου, τέτοια πράγματα, που είναι πάντα στην μόδα), ώστε να μπορούμε να αφήνουμε στημένη μια θέση αν δεν βρίσκουμε λύση και να ξαναγυρνάμε σε πρώτη ευκαιρία χωρίς χάσιμο χρόνου. Ενίοτε η θέση δουλεύει στο μυαλό υποσυνείδητα και μόλις αυτό φρεσκαριστεί πιάνουμε την ιδέα που πριν δεν βλέπαμε.
ΣΤ) Μια σοκολάτα ή ένας χυμός προσφέρουν πάντα τα απαραίτητα ΑΤP (ενέργεια είναι αυτό) στον εγκέφαλο. Όταν θα βρούμε χορηγούς θα σας πω και την μάρκα.
Ζ) Καταρχήν συναγωνιζόμαστε τον εαυτό μας. Ο καιρός που θα συναγωνιζόμαστε τους GM αργεί. Άρα φροντίζουμε από λύση σε λύση να βάζουμε ολοένα και μεγαλύτερους στόχους, ξεκινώντας όμως ταπεινά.
Η) Κάνουμε εξάσκηση στο σπίτι. Τα προβλήματα (και υπάρχουν χιλιάδες χιλιάδων στο διαδίκτυο πια) είναι άριστη εκπαίδευση για την τακτική όραση και ακόμα και διαίσθηση. Όσο περισσότερα λύνουμε, τόσο περισσότερα κατανοούμε και τόσο καλύτεροι γινόμαστε και στο καλλιτεχνικό και στο πρακτικό σκάκι.
Θ) (Για τους άνω των 18 ετών, αυστηρά) Η λύση είναι σαν το σεξ: πάνω απ’ όλα τέχνη, αλλά και αισθητική λειτουργία, σπορ και διασκέδαση. Ευχαριστηθείτε την εξίσου!
2) ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΙ ΛΥΣΗΣ
Στους διαγωνισμούς λύσης χρησιμοποιούνται (σχεδόν πάντα) 6 κατηγορίες προβλημάτων: α) ματ σε 2 (δυάρια), β) ματ σε 3 (τριάρια), γ) ματ σε ν κινήσεις, όπου ν>3 (πολυκίνητα), δ) σπουδές, ε) βοηθητικά (helpmate), στ) αντίστροφα (selfmate). Θα τα δούμε πιο κάτω αναλυτικότερα. Κάθε πρόβλημα παίρνει 5 βαθμούς για την λύση του (ή λιγότερους αν η λύση είναι πλημμελής). Ο χρόνος στους διαγωνισμούς ποικίλει, αλλά καταρχήν δεν θα πρέπει να μας νοιάζει, μιας και το κρίσιμο είναι η λύση, κι όχι η διάρκεια. Στην διάρκεια της λύσης ωστόσο, έχουμε το δικαίωμα να στήνουμε την θέση στην σκακιέρα και να κουνάμε τα κομμάτια, δεν απαγορεύεται. Προσοχή χρειάζεται στην γραφή των λύσεων (σωστό κομμάτι, σωστό τετράγωνο). Οι απαιτήσεις ενός διαγωνισμού, ως προς την παρουσιαζόμενη λύση, έχουν ως εξής:
α) δυάρια= μόνο το κλειδί (δηλαδή την πρώτη κίνηση) και τίποτα άλλο!
β) τριάρια= το κλειδί, την απειλή (αν υπάρχει- μπορεί να είναι και zz), τις άμυνες του μαύρου (αυτές που αμύνονται στην απειλή μας) και την 2η κίνηση του λευκού- αυτά!
γ) πολυκίνητα=όλες τις κινήσεις μέχρι την προτελευταία του λευκού (πχ σε ένα 5#, μέχρι την 4η κίνηση του λευκού- το ματ που ακολουθεί εννοείται)
δ) σπουδές= όλες τις κινήσεις που οδηγούν ξεκάθαρα στο επιδιωκόμενο αποτέλεσμα (στις περισσότερες περιπτώσεις μόνο η κύρια βαριάντα βαθμολογείται, δηλαδή η πιο καλή άμυνα, κι όχι οι υποδεέστερες)
ε) βοηθητικά= εδώ ξεκινάει πρώτος ο μαύρος (κατ’ εξαίρεση) και γράφουμε όλες τις κινήσεις μέχρι το ματ. Το ίδιο ισχύει αν υπάρχουν (που συχνότατα υπάρχουν) περισσότερες της μίας λύσεις.
στ) αντίστροφα= κλειδί, απειλή, και όλες τις βαριάντες μέχρι την τελευταία κίνηση του λευκού (δεν χρειάζεται το αυτονόητο ματ του μαύρου).
3) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΛΥΣΗ
Πρέπει πάντα να έχουμε κατά νου ότι ένα σκακιστικό πρόβλημα εμφανίζει τα εξής χαρακτηριστικά:
α) ΟΜΟΡΦΙΑ,
β) ΠΑΡΑΔΟΞΟ,
γ) ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ,
δ) ΑΙΣΘΗΤΙΚΗ.
Με απλά λόγια, αν ένα πιόνι προάγεται στην λύση, θα είναι εντελώς κοινότυπο να βγάλουμε μια ντάμα και να τσακίσουμε τον αντίπαλο ρουά. Τι ομορφιά υπάρχει στην αιματοχυσία; Όχι, ποτέ δεν θα είναι κάτι τέτοιο η λύση, όπως ποτέ δεν θα είναι σαχ στην πρώτη κίνηση (εκτός από τις σπουδές). Άρα θα πρέπει να υποψιαζόμαστε κάτι πιο ντελικάτο από τον συνθέτη, κάτι πιο παράδοξο, όπως την υποπροαγωγή πχ σε ίππο. Μια κίνηση της βασίλισσας ένα τετραγωνάκι δίπλα, δεν λέει πολλά πράγματα. Μια κίνηση όμως στην γωνία της σκακιέρας, είναι κάτι ασύνηθες, κάτι παράδοξο, κάτι που πρέπει να αναμένουμε στα προβλήματα. Μια τοποθέτηση κομματιού σε τετράγωνο που μπορεί να κοπεί από 2,3,4 αντίπαλα κομμάτια επίσης πρέπει να προσελκύσει την προσοχή μας.
Κάτι άλλο που πρέπει να έχουμε κατά νου είναι ότι στο καλλιτεχνικό σκάκι δεν περισσεύει τίποτα! Όλα τα κομμάτια έχουν μια λειτουργία, δεν υπάρχει κάτι περιττό ή αποπροσανατολιστικό. Ακόμα και ένα απομακρυσμένο πιόνι, μπορεί να συμμετέχει σε μια εικόνα ματ (ή στην χειρότερη περίπτωση να εμποδίζει μια τρύπα (dual) στο πρόβλημα). Αυτή είναι η αρχή της οικονομίας.
Όσο για την αισθητική, ας δούμε ένα απλό παράδειγμα:
Παίζουν τα λευκά και κερδίζουν
1.Rg7+ Kb6
2.a8N+! Ka6
3.Nc7+ (3.Rg1? Bg5!=) Κa5 (3...Kb6 4.Nd5+ Ka6 5.Nb4+ ή 3...Kb7 4.Ne6+ Ka6 5.Rg1 +-)
4.Rg1 Bg5!
5.Rxg5+ d5+!
6.Rxd5+ Ka4
7.Nb5! c1Q+
8.Nc3+ Ka3
9.Ra5+ Kb2
10.Ra2#
4) ΔΥΑΡΙΑ
Στατιστικά, πρέπει να γνωρίζουμε, ότι την πρώτη κίνηση (το κλειδί) στα δυάρια, προέρχεται σε περισσότερες από 60% των περιπτώσεων από ντάμα ή ίππο. Αυτό είναι κάτι που δεν υποτιμάμε, αλλά δεν είναι κανόνας. Κανόνες είναι οι 4 βασικές αρχές που αναφέραμε. Περιμένουμε ομορφιά, παράδοξο, μια πολύ μακρινή κίνηση, μια κίνηση στην άλλη γωνία, μια απρόσμενη κίνηση του ίππου, ακόμα και το να επιτρέψουμε σαχ!
S. Loyd, Philadelphia Evening Bulletin, 1858
2#
Κάτι άλλο που πρέπει να μας προϊδεάζει είναι η θέση του ίππου δίπλα στον μαύρο βασιλιά (οριζόντια ή κάθετα). Τότε πιθανόν να είναι το κομμάτι αυτό που θα κινηθεί. Υπάρχουν βέβαια προβλήματα που καταλαβαίνουμε ποιο κομμάτι συμμετέχει στο κλειδί, αλλά δεν ξέρουμε που πρέπει να πάει (πχ το θέμα του «ρόδου», όπου ένας ίππος μπορεί να πάει και στα 8 δυνατά τετράγωνα, αλλά μόνο ένα είναι το σωστό). Εκεί χρειάζεται καλό μέτρημα, να δούμε δηλαδή τι μας εμποδίζει στα υπόλοιπα τετράγωνα ώστε να καταλήξουμε στο σωστό. Υπάρχουν κι άλλες τεχνικές, αλλά εισαγωγή κάνω, δεν γράφω (ακόμα) βιβλίο, οπότε συνιστώ εξάσκηση και επίλυση. Η εμπειρία είναι ο καλύτερος δάσκαλος.
5) ΤΡΙΑΡΙΑ
Εδώ τα πράγματα είναι πιο περίπλοκα. Υπάρχει μεγαλύτερη απόσταση από το ματ, άρα και μεγαλύτερη πολυπλοκότητα. Δεν πρέπει όμως να ξεχνάμε τις γενικές αρχές. Θα χώριζα τα τριάρια σε 2 «κατηγορίες» (άτυπα), αυτά στα οποία υπάρχει σχετικά άμεσος κίνδυνος για τον βασιλιά μας, κι αυτά στα οποία ο ρουά μας είναι πλήρως ασφαλής. Στα πρώτα θα πρέπει να δημιουργήσουμε άμεσα απειλές, ενώ στα άλλα έχουμε τον χρόνο ακόμα και για μια ήσυχη κίνηση (πχ ένα πιονάκι για να ελέγχει ένα τετράγωνο) και πάντως όλο τον χρόνο για την δημιουργία ενός μηχανισμού δικτύου ματ. Ας δούμε ένα παράδειγμα της κατηγορίας:
L. Kubbel, Cesk.Sach, 1929, 1st prize
3#
Αρκούν 2 κινήσεις στον μαύρο για να μας δώσει σαχ και να καταστρέψει τα πάντα. Άρα θα πρέπει να φτιάξουμε επιθετικό παιχνίδι. Ψάχνουμε ταυτόχρονα και για εικόνες ματ (πχ εδώ θα μπορούσε δυνητικά ο μαύρος να γίνει ματ στο c5/d4 μετά από Nf4+/Bf2#). Κι αν απομακρύνουμε τον πύργο; Αυτό είναι! 1.Qh7! Rxh7 2.Nf4+ (3.Bf2#)
1...Ra3 2.Qd7+ (3.N8xc7#),
1...Kxe6 2.Bc4+ (3.Nxc7#),
1...c5 2.Nf4+ (3.Qe4#).
Προσέξτε την κίνηση της ντάμας στην άκρη της σκακιέρας, όπου θυσιάζεται (παράδοξο), καθώς και αφήνει τον ίππο ξεκρέμαστο, αλλά και τα αισθητικά όμορφα ματ. Οι βασικές μας αρχές!
6) ΠΟΛΥΚΙΝΗΤΑ
Θεωρητικά όσο αυξάνεται ο αριθμός των κινήσεων τα προβλήματα θα έπρεπε να δυσκολεύουν, αλλά στην πράξη δεν είναι καθόλου έτσι, για διάφορους λόγους. Γενικά εδώ ισχύει ό,τι και στις προηγούμενες κατηγορίες. Θα χώριζα (άτυπα πάλι) τα προβλήματα αυτά σε 3 κατηγορίες. Στα «τακτικά», στα «στρατηγικά» και στα «τσέχικα». Στα πρώτα ο λευκός έχει μεγάλη συγκέντρωση δυνάμεων γύρω από τον μαύρο ρουά, αλλά πρέπει να βρει τρόπο να διασπάσει την πολυπρόσωπη άμυνά του, κι αυτό γίνεται με κάποιες θυσίες (συνήθως της ντάμας) σε διαφορετικό τετράγωνο σε κάθε βαριάντα. Αν κάποιος διαγνώσει τις εικόνες ματ, μπορεί να κατευθυνθεί πιο εύκολα στο κλειδί. Στην δεύτερη κατηγορία, τα στρατηγικά, υπάρχει ένας όμορφος μηχανισμός (μερικές φορές όχι τόσο φανερός), αλλά και μια λογική πίσω από αυτόν. Ας δούμε ένα παράδειγμα:
Ο μηχανισμός εδώ έγκειται στο να δημιουργούμε απειλές που θα αποσυντονίσουν ένα - ένα τα αμυντικά κομμάτια του μαύρου. Δείτε:
Hindre Heino, Sowjetische Mehtzil.
6#
1.Bb5! (1.Bc6) Rc7 (o μαύρος πύργος κλείνει το γ7 στον ίππο του!)
2.Bc4! fxe6 (το πιόνι καταλαμβάνει το ε6, δυστυχώς για τα μαύρα!)
3.Bd3! Nef6
4.Be2! Ng5 (και έτσι βήμα-βήμα έκλεισαν όλες οι αμυντικές γραμμές από τα ίδια τα μαύρα κομμάτια!)
5.Bf1! και
6.Bg2#
Στην τελευταία κατηγορία, τα προβλήματα της λεγόμενης «τσέχικης σχολής», ο μαύρος ρουά είναι απροστάτευτος, σε σχετικά ελεύθερο πεδίο, αλλά πρέπει να βρεθεί το κατάλληλο δίκτυο ματ. Θα πρέπει να έχουμε κατά νου, ότι αυτά τα προβλήματα πρέπει να έχουν τουλάχιστον τρεις ισάξιες βαριάντες, με ματ απίστευτης ομορφιάς και πρωτοτυπίας. Μετράει δηλαδή και σε αυτά η εύρεση των εικόνων ματ.
7) ΣΠΟΥΔΕΣ
Η κατηγορία αυτή προσομοιάζει στο κανονικό σκάκι όσο καμιά άλλη, στην ουσία πρόκειται για φινάλε, με πολλά τακτικά και απρόσμενα στοιχεία. Υπάρχουν κι εδώ αρκετά τυπικά (ή ακόμα και αρχετυπικά) τρικ, που καλό είναι να τα γνωρίζει ο λύτης, κάτι που επιτυγχάνεται με την λύση και την εμπειρία. Η υποπροαγωγή, το κάρφωμα, το πατ, η διπλή απειλή, το ενδιάμεσο σαχ, η κυριαρχία (domination) κτλ είναι στην ημερήσια διάταξη. Ας πάρουμε μια γεύση από μια κλασική σπουδή:
V. & M. Platov, Bohemia, 1908
Παίζουν τα λευκά και κερδίζουν
1.Kb4! (1.Kc4? Rf5! 2.c6 Rxh5 3.c7 Rxh2) 1...Rf5
2.c6 Rxh5 3.c7 Rh4+ 4.Kb5! Rh5+ 5.Kb6! Rh6+ Και τώρα; 6.Bd6!! Rxd6+ (αν 6...Rh8? 7.Be5+, +-) και τώρα προέκυψε η παλιά σπουδή του Μπαρμπιέ και του Σααβέδρα: 7.Kb5! Rd5+ 8.Kb4! Rd4+ 9.Kb3 Rd3+ 10.Kc2 Rd4! 11.c8R!! (αν 11.c8Q? Rc4+! 12.QxR pat!) 11...Ra4 12.Kb3! +
Αυτό που θέλω να τονίσω σε σχέση με τις σπουδές, είναι κάτι που μου είπε πρόσφατα ο πολλάκις Παγκόσμιος Πρωταθλητής Piotr Murdzia: Στις σπουδές, όσο κι αν μοιάζει παράξενο, οι δύο στρατοί συνεργάζονται! Πώς μπορεί να ισχύει κάτι τέτοιο, αφού ο μαύρος αμύνεται και μάλιστα με τον καλύτερο δυνατό τρόπο; Γιατί απλούστατα ξέρουμε εκ των προτέρων ότι δεν είναι ένα απλό φινάλε, αλλά μια σύνθεση, όπου ο συνθέτης έχει κρύψει μια όμορφη ιδέα, ειδάλλως δεν θα υπήρχε νόημα. Άρα πρέπει να προσανατολιζόμαστε σε κάποια όμορφη εικόνα, όσο δύσκολο κι απίθανο κι αν μοιάζει αυτό για να επιτευχθεί. Με αυτή την έννοια οι δύο στρατοί «συνεργάζονται», δηλαδή τοποθετούν τα κομμάτια τους έτσι ώστε να προκύψει τελικά η λαμπρή ιδέα του συνθέτη. Το δύσκολο φυσικά είναι να την μυριστούμε...
8) ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ
Αυτή είναι μια κατηγορία που ή την μισείς ή την λατρεύεις! Οι OTB σκακιστές συνήθως την αντιμετωπίζουν με καχυποψία. Τι στο διάολο; Γιατί να θέλει κάποιος να γίνει ματ; Αλλά όταν ανακαλύψεις την κρυμμένη ομορφιά των προβλημάτων, ίσως και να αλλάξεις γνώμη. Στα βοηθητικά λοιπόν ξεκινάει ο μαύρος πρώτος, εκτός κι αν η εκφώνηση λέει άλλα. Εν συνεχεία, τα μαύρα και τα λευκά συνεργάζονται αρμονικά, ώστε ο μαύρος να γίνει ματ στον δοθέντα αριθμό κινήσεων. Προσοχή! Ο τρόπος που επιτυγχάνεται αυτό σε κάθε λύση είναι μοναδικός! Αλλιώς το πρόβλημα είναι για τα σκουπίδια. Άρα η δυσκολία έγκειται στο να βρούμε την μοναδική αλληλουχία που οδηγεί στο ματ, και, πιστέψτε με, πολλές φορές η δυσκολία είναι τρομερή! Στα βοηθητικά συχνότατα υπάρχουν 2 ή και περισσότερες λύσεις. Αυτό δεν είναι μειονέκτημα, διότι στις διαφορετικές λύσεις ο συνθέτης παρουσιάζει αναλογίες. Πχ σε ένα πρόβλημα με 3 λύσεις ο λευκός θυσιάζει σε κάθε μια Π, Α, Ι, ώστε να δώσει είσοδο στο τετράγωνο του ματ στον μαύρο μονάρχη. Αν βρείτε την μία λύση, προσανατολίζεστε ευκολότερα και στις άλλες, σύμφωνα με την αρχή της αισθητικής. Ας δούμε ένα απλό παράδειγμα.
Π. Κονιδάρης - original
h#4 a) diagram, b) Kf5 to b3
1.Re6 Bxd4 2.Re4 Be3 3.Ke5 Bxd2 4.Kd4 Bc3#
1.Bc6 Bxd2 2.Bb5 Be3 3.Kb4 Bxd4 4.Ka5 Bc3#
Η αναλογία είναι κραυγαλέα, νομίζω.
Το άλλο πολύ βοηθητικό στοιχείο στα βοηθητικά (!), σημαντικότερο από όλες τις άλλες κατηγορίες, είναι η ανεύρεση των εικόνων ματ. Πχ στο επόμενο πρόβλημα είναι αδύνατο να βρεις την λύση αν δεν ανακαλύψεις την εικόνα ματ:
Π. Κονιδάρης - original
h#5
1.Qb7!! Bxb4!
2.Qh7! Bd2!
3.Bf8 e3!
4.Bg7 exf4
5.Kh6+ f5#
9) ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΑ
Στα αντίστροφα ο λευκός είναι αυτός που θέλει να γίνει ματ, ενώ ο μαύρος πασχίζει να μην τον κάνει ματ, με κάθε δυνατό τρόπο, ωστόσο στο τέλος εξαναγκάζεται…Η τελευταία αυτή λέξη μας υποδεικνύει και τις 2 μοναδικές μεθόδους που έχουμε στην διάθεσή μας για να πετύχουμε κάτι τέτοιο. Η μία είναι φυσικά να του δώσουμε κάποιο σαχ, και να μας το φάει μην μπορώντας να κάνει αλλιώς ή να παρεμβάλει ένα κομμάτι και να έχουμε ματ. Πώς; Και δεν το τρώμε με το κομμάτι που έδωσε το σαχ; Όχι γιατί το δικό μας μπορεί να είναι κάλλιστα καρφωμένο μετά το σαχ. Η δεύτερη λύση είναι το Zugzwang. Στα αντίστροφα υπάρχει μεγάλη ποικιλία ιδεών, αλλά τα S#2 είναι κατά τεκμήριο εύκολα στην λύση, μόνο που θέλουν προσοχή στο να γράψουμε όλες τις δυνατές βαριάντες. Στα πολυκίνητα S#n τα πράγματα δυσκολεύουν πολύ και πρέπει να βρούμε κάποια συγκεκριμένη απειλή, ειδάλλως ο μαύρος θα μας ξεγλιστρήσει εύκολα. Ας πάρουμε μια ιδέα από Self: Εδώ είναι προφανές ότι θα γίνουμε ματ από τον φου του ε7. Πώς όμως θα τον εξαναγκάσουμε;
L. Kubbel, Swobodnoje slowo, 1910
S#3
Μετά το εντυπωσιακό (και σύμφωνο με τις αρχές μας!) κλειδί
1.Qf6!!,
έχει 3 επιλογές:
1...Bxf6 2.Rh8+! Bxh8 3.Bg7!
1...Bxd8 2.Qxg5+! Bxg5 3.Bf6!
1...Bf8 2.Qh6+! Bxh6 3.Bg7!
10) ΓΕΝΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΛΥΣΗ
Α) Στήνουμε όλα τα προβλήματα στην σκακιέρα, ακόμα και τα δυάρια και κουνάμε τα κομμάτια για να είμαστε σίγουροι. Μόνο ένας λύτης με κάποια εμπειρία μπορεί να αρχίσει να σκέφτεται την εξοικονόμηση χρόνου λύνοντας προβλήματα από το διάγραμμα.
Β) Προσέχουμε στην γραφή τις λεπτομέρειες γιατί είναι κρίμα να χάνουμε πόντους σε προβλήματα που έχουμε λύσει. Σωστό κομμάτι, σωστό τετράγωνο. Υποχρεωτικά, αν 2 ίδια κομμάτια πάνε σε ένα τετράγωνο πρέπει να διευκρινίζουμε σαφώς ποιο κινείται, πχ Raf2 κι όχι Rf2!
Γ) Ποτέ -μα ποτέ!- δεν πρέπει να κολλάμε σε ένα πρόβλημα για πολλή ώρα. Πρέπει κάποια στιγμή να είμαστε ικανοί να έχουμε εξετάσει (έστω και για λίγο) όλα τα προβλήματα, απλά γιατί όσα δεν κοιτάξουμε, σύμφωνα με τον νόμο του Μέρφι, θα είναι τα πιο εύκολα, αυτά που θα λύναμε έτσι κι αλλιώς!
Δ) Ξεκινάμε πάντα από τα εύκολα (δυάρια, help σε 2, self σε 2, σπουδές με λίγα κομμάτια). Μετά πάμε στα πιο πολύπλοκα προβλήματα, ώστε να έχουμε εξασφαλίσει κάποιους πόντους και να ανεβαίνει και η ψυχολογία μας.
Ε) Καλό είναι να έχουμε μαζί μας δύο μικρές σκακιέρες (πχ μαγνητικές, ταξιδίου, τέτοια πράγματα, που είναι πάντα στην μόδα), ώστε να μπορούμε να αφήνουμε στημένη μια θέση αν δεν βρίσκουμε λύση και να ξαναγυρνάμε σε πρώτη ευκαιρία χωρίς χάσιμο χρόνου. Ενίοτε η θέση δουλεύει στο μυαλό υποσυνείδητα και μόλις αυτό φρεσκαριστεί πιάνουμε την ιδέα που πριν δεν βλέπαμε.
ΣΤ) Μια σοκολάτα ή ένας χυμός προσφέρουν πάντα τα απαραίτητα ΑΤP (ενέργεια είναι αυτό) στον εγκέφαλο. Όταν θα βρούμε χορηγούς θα σας πω και την μάρκα.
Ζ) Καταρχήν συναγωνιζόμαστε τον εαυτό μας. Ο καιρός που θα συναγωνιζόμαστε τους GM αργεί. Άρα φροντίζουμε από λύση σε λύση να βάζουμε ολοένα και μεγαλύτερους στόχους, ξεκινώντας όμως ταπεινά.
Η) Κάνουμε εξάσκηση στο σπίτι. Τα προβλήματα (και υπάρχουν χιλιάδες χιλιάδων στο διαδίκτυο πια) είναι άριστη εκπαίδευση για την τακτική όραση και ακόμα και διαίσθηση. Όσο περισσότερα λύνουμε, τόσο περισσότερα κατανοούμε και τόσο καλύτεροι γινόμαστε και στο καλλιτεχνικό και στο πρακτικό σκάκι.
Θ) (Για τους άνω των 18 ετών, αυστηρά) Η λύση είναι σαν το σεξ: πάνω απ’ όλα τέχνη, αλλά και αισθητική λειτουργία, σπορ και διασκέδαση. Ευχαριστηθείτε την εξίσου!
1 σχόλιο:
Μανώλη καλησπέρα!!
Να γίνει μια διόρθωση στο πρόβλημα του Sam Loyd:
Αντί για
...(π.χ. το θέμα του «ρόδου»...
Να γραφεί:
...(π.χ. το θέμα της «ρόδας του Ίππου»...
Φιλικά,
Carlo
Δημοσίευση σχολίου